십쌈 무림비급 - 캐릭터별 팁 모음 (갱신중)

 ※ 초보~중수분들이 특정 캐릭터에 대해 접근할 때 기초 가이드가 되어줄 수 있는것을 목적으로 만들었습니다.

 ※ 초보~중수분들을 위한 글이다보니 고수분들은 대부분 아는것 투성이일것이지만, 가끔가다가 '어 이런게 있었어?' 싶은부분도 있을 수 있으니 한번 쭉 훑어는 보시길 추천드립니다.

 ※ 이 글은
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캐릭터명
 ※ 콤보
 ※ 안점
 ※ 공략

 #(이 캐릭터의) 장점
 #(이 캐릭터의) 단점

 - 이런저런 팁들

 ∘ 상대  (이 캐릭터를 상대할때의 팁)
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꼴로 이루어져 있으며, Ctrl + F 키 누르고 캐릭터명 입력하셔서 보시는것을 추천드립니다.

 ※ 13 기본 시스템, 버그, 쓸모없는 팁등은 이 글에는 없으며, 단순히 캐릭터별 기초공략입니다.

 ※ 이 글의 대부분은 다른 플레이어분들에게서나, 국/해외 여러 사이트들 뒤져서 얻은 팁들입니다. 각 캐릭터별 콤보/안점/공략들 또한 대부분 제가 쓴것이 아니며, 그냥 초보~중수분들 보시라고 모아놓은것입니다.




쿠사나기 쿄, 놈쿄, 노말쿄


 ※ 콤보 : 1 2 3 4
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 효율 좋은 구석콤보, 위로 뻗는 3프레임 근강손, 잡기 풀기시에 오히려 상대에게 밀착하는 모션(다시 기잡가능), 4프레임 무적대공 존재, 미친성능의 역가드 나락
 # 단점 :

 ∙ 기본잡기 풀기 모션이 타 캐릭터와 다르게 오히려 붙는 모션이라 잡기풀기 후 - 역으로 기잡, 혹은 근강손이나 지르기 등의 심리가 가능하다 (= 둥쿄)

 ∙ 2B - 5C : 강제연결 ~ 프레임트랩

 ∙ 원C, 2C 로 대공시에 약농차 주입 : 카운터나면 이어지고, 카운터 안나도 로우리스크. 여기에 더해서 약농차 히트하는거 보면 236A or C 입력으로 슈캔 대사치까지 이을 수 있다.

 ∙ 콤보 마지막에 'C - 약농차 or 약금월' 로 캔슬해서 리셋 기잡 심리 : 농차쪽이 좀 더 모션적어서 잘걸린다. 상대에 따라서 크게 맞을수도 있으니 주의하자.

 ∙ 강발이 견제용으로 좋다. 살짝 뛰기때문에 하단무적&잡기 무적이며 소점프컷도 잘한다. 공중에 뜨지만 모드중에는 필살기 이상으로 캔슬이 가능하다.

 ∙ 점CD가 상당히 좋은편이다. 다운된 상대한테 깔아놓으면 무적기 빼고는 이길 수 있는 기술이 거의 없을 정도이다. (=둥쿄)

 ∙ 점CD를 카운터로 히트시켰을 경우 금월양을 쓰자.. 데미지나 안정성면에서 가장 뛰어나며, 헛쳐도 안전하다. (=둥쿄)

 ∙ 강손 강칠오개 - 전방점강손 or 전방점강발 : 점강손 혹은 점강발을 어느 타이밍에 넣냐, 이후 점프를 어떻게 언제 뛰냐에 따라 상대에게 정&역 퀴즈를 낼 수 있다. 사실상 놈쿄의 밥줄. #

 ∙ '강칠오개 - 강농차' 나 '강칠오개 - 약농차 - EX농차' 콤보로 간편하게 상대를 구석에 몰 수 있다.

 ∙ 필드에서 강칠오개 히트 후 데미지를 챙기려면 금월 양을, 구석몰기+스턴치를 챙기려면 강 농차를 쓰자.

 ∙ EX칠오개 : 사실상 쓸모없다. 그나마 있는 존재가치는 EX금월을 상대가 미리 굴러서 피했을 경우 EX칠오개가 나간다는거 뿐.

 ∙ EX금월양은 4프레임 발동의 커맨드잡기다. 가드굳히고 있는 상대한테 종종 써주면 쏠쏠하다.

 ∙ 지상 대사치 사용시 손 버튼을 잠깐 모았다가 사용하는것으로 본래 발동속도보다 더 빠르게 사용할 수 있다. 소위 광속대사치라고 하며, EX광속대사치는 '전신무적+발동속도 2프레임'으로 온갖 콤보나 딜캐상황에 우겨넣을 수 있어 놈쿄 플레이에 매우 중요한 요소다.
        ∙ 광속대사치 연습하기 :
              노멀 광속대사치 : (구석에서) 'EX장풍 - 대사치'
              EX 광속대사치 : (필드/구석 전체에서) '강칠오개 - 약농차 - 약농차 - EX대사치'
       가 각각 콤보로 들어가게 연습해보자. 참고로 EX대사치는 손 키를 아주 잠깐 모으면 되지만(보통 '쿄의 손이 머리 위로 올라갈 때까지' 라고 표현한다), 노멀 대사치는 그보다 약간 더 길게 모아야된다.

 ∙ EX공중대사치는 쿄 자체는 1타 발생직후 착지를 시작하고, 2타~3타가 따로 발생한다.(장풍 비슷한 느낌) 때문에 쿄가 1타 쓴 직후 착지하는동안 2타~3타가 계속 상대를 띄워주기에 후속타 넣기가 꽤 널널하다.

 ∙ EX지상대사치에서 맥스캔슬을 하려면 EX대사치 발동 즉시 네맥 커맨드를 넣어야한다(=EX대사치 쓴 직후 바로 사용). 위의 EX공중대사치의 경우와 비슷한데, 쿄의 대사치 발동모션은 1타에서 끝나고, 2타~3타가 쿄 본체와는 별개로 따로 장풍처럼 나오는 형태이기 때문이다. 네맥으로 캔슬했다고 EX대사치가 씹히는 일 없이 데미지가 모두 정상적용되므로, 걱정말고 빠르게 입력해주자.

 ∙ 근접 강손은 히트시 +2프레임인데, 이를 이용해 '근강손 - (노캔슬) EX광속대사치'를 이을 수 있다. 대사치 커맨드를 입력하면서 강손 때렸던걸 히트확인하는게 포인트인데, 이게 의외로 타이밍이 널널한 편이니 연습해보자.

 ∙ 구석에서 다운됬을 때 리버설로 백스탭 나락을 해볼 수 있다. 상대의 공격이 제대로 깔려있는 경우에도 한대 맞고 튕겨나가 콤보가 이어지지 않고, 성공적으로 나락을 맞춘 경우에는 풀콤보 때리고 구석탈출이 가능하다. (=둥쿄)

 ∙ 백스탭시에 나락을 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∙ 놈쿄는 특히 필드에서, 2B - 5B 이후 들어가는 기술이 매우 한정되어있다. 덕분에 둥쿄에 비해선 짤콤이 좀 부실한 편인데... 일단 세가지 추천루트가 존재한다.
       1. 약 칠오개 : 가장 무난하다. 적당히 구석으로 몰 수 있다. 단, 거리가 좀 벌어진 상태에서 콤보가 시작됬을 경우 약칠오개 2타가 헛친다.
       2. 금월 음 : 2BB - 5B 입력 중에 판단해서, 약 칠오개 헛치는 거리면 이쪽을 사용하는것을 추천... 하지만 아무래도 약발 후 금월음 입력타이밍이 많이 빡빡해서 어렵다.
       3. EX 농차 : 기를 소모하지만, 난이도도 꽤 쉽고 구석으로 많이 몰며 강제다운시킨다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (칠오개) : 무적기가 있을 경우에는 1타 막고 2타 나오기 전에 무적기를 지르면 된다. 없을 경우엔 기본적으로 가드해야하는데, 가드시킨 이후는 기본적으로 가위바위보 (3프레임 이하 기술 vs 무적기 vs 기본잡기), 기본적으로는 그냥 칠오개 이후 막되, 상대가 어떻게 행동하는지에 따라 차후 칠오개 가드시에 접근방법을 생각해보기를 권장한다. 단, 1프레임 커맨드 잡기가 있을 경우에는 그냥 막고 죄다 잡으면 장떙이다.



니카이도 베니마루, 머리마루


 ※ 콤보 : 1 2 3
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기


 # 장점 : 좋은 발기본기들, 높고 빠른 점프, 1프레임 커잡 존재, 기채우기 좋음, 4프레임 무적대공 존재, 미친 역가드 점강발
 # 단점 : 높고 빠른 점프, 매우 루트가 한정적이면서 효율도 구린 필드콤보

 ∙ 매우 높고 빠른 점프궤도가 베니마루의 강점이면서 약점이다. 공대공 공대지 역가드 다 해먹는 점프강발과 함께 상대가 미치게 만든다. 단점인 이유는 점프가 높다 = 동작이 크다 인거라, 상대가 좀 반응하기 쉬울 수 있다는 것 때문.

 ∙ 구석 기본잡기에서 콤보가 이어진다. 보통 '거합 - 추가타' 를 많이 넣는편이며 드라이브나 기 소모로 더 때릴 수 있다.

 ∙ 점프 강발이 정말 좋다. 점프 궤도와 환상으로 맞물려서 역가드를 엄청 잘내고 하단도 잘깔리며 공대공도 나쁘지 않다. 13 베니의 절대주력. 베니마루가 서틴에서 내미는 점프 기본기는 9할이 점프강발일 정도다.

 ∙ 특수기 잭나이프킥은 기본기에서 캔슬해도 연속가드가 되지 않으며, 하단무적이다. 강기본기에서 캔슬해서 프레임트랩 비스무리하게 깔거나, 상대가 근거리서 하단깔아놓을 때 써줄 수 있다.

 ∙ 잭나이프킥은 히트&가드시 필살기 이상으로 캔슬이 가능하다. 특히 커맨드잡기의 경우 히트하면 자동으로 잡기 - 심리 한세트 먹일 수 있고, 막혀서 헛커잡나가면 오히려 후딜이 줄어든다(-3). 때문에 '2D - 6B - 632146A( or C)' 로 세트로 입력을 많이 해놓는 편이다.

 ∙ 지상 뇌인권은 약버전은 발동이 느린대신 후딜이 적고, 강버전은 발동이 빠른대신 후딜이 크다. 또한 지상히트시 약뇌인은 그냥 밀치기만 하고, 강뇌인은 상대를 날린다.

 ∙ 공중 뇌인권은 강/약 프레임은 같으나 약버전은 후딜때 베니가 앞으로, 강버전은 뒤로 떨어진다. 상황에 따라 맞게 쓰되, 보통 견제용으로는 약버전이 많이 쓰인다.

 ∙ EX뇌인권은 히트시 상대를 1초정도 제자리에 경직시켰다가 뒤로 날려보낸다. 이때 베니마루는 미리 움직일 수 있어서 'ex뇌인권 - 전방소점 - 거합' 식으로 전방점프를 섞는 콤보로 상대를 구석으로 보낼 수 있다.

 ∙ 'EX뇌인권 히트 후 전진-거합' 은 3가지 방식으로 사용 가능하다.
       (이하 EX뇌인권 히트 직후 기준)
       1. 전방소점프 - 거합 : 제일 많이 쓰인다. 타이밍만 익히면 무난하게 사용 가능하나, 약간 늦게뛰거나 실수로 대점프로 뛸 경우 그대로 놓쳐버린다.
       2. 전방구르기 - 거합 : 바로바로 구르고 거합을 사용하면 타이밍이 딱 맞는다. 구르기나 거합 사용이 조금 늦으면 바로 놓친다.
       3. 대쉬 - 거합 : 가장 어려운 방법이다. 대쉬거합을 하는 방법은 밑에도 소개되지만, 그래도 가장 어렵고 리스크가 큰 방식이라 별로 쓰이지 않는다.

 ∙ EX뇌인권 히트 후 공중잡기와 거합-추가타를 비교해보면, 공중잡기는 강제다운에 상대 기를 안채워주고, 거합차기는 구석에 몰면서 내 기도 쌓을 수 있다. 데미지는 거기서 거기니 취향따라 선택하자.

 ∙ EX공중뇌인권은 긴 시간동안 장풍판정을 남겨놓는 기술이라, 다운된 상대한테 깔아놓기 좋다. 무적기가 없는 상대일경우 구르기 or 막기로 선택지가 줄어들고, 무적시간이 짧은 리버설의 경우엔 발동되다가 맞는경우도 생겨 이때 콤보를 노리기도 한다.

 ∙ 필드에서 상대와 애매하게 대치중이면서 들어가기도 애매할 때에는 가만히 뇌인권 or 공뇌인권 조금씩 날려주자. 상대 입장에서 은근 뚫기가 힘들면서 특히 지상 뇌인권의 경우엔 기도 채워준다.

 ∙ '대쉬 - 거합차기'를 쓸 일이 많지만, 잘못 입력할 경우 오류겐이 나가버리기때문에 입력하는 방식을 정확히 알아야한다. '대쉬 - 거합차기'는 3가지 방식으로 사용 가능하다.
       1. 대쉬 - 중립 - 236D : 중립을 반드시 거쳐야 하기 때문에 발동이 좀 느려진다. 중립을 제대로 못 거치고 빠르게 236D를 입력하게 될 경우 오류겐삑으로 사망 확정이다.
       2. 대쉬 - 41236D : 빠르게 입력할 경우 오류겐삑으로 사망 확정이기 때문에 추천하지 않는다.
       3. 대쉬 - 2369D : 칼같이 입력 못하면 전방점프강발이 나가버리지만, 마스터 할 경우 가장 빠르고 깔끔한, 좋은 입력방법이다.

 ∙ 거합차기 - 반동 삼단차기 : 노말 거합차기 한정으로 236D - 8D 로 입력해도 반동삼단차기가 발동된다. 그러나 반동삼단차기를 28D로 입력하는게 히트확인 하기에도 좋고, EX거합쓸 때 이질감 들 일이 없으니, 엥간하면 28D로 입력하게 연습하자.

 ∙ 약 거합차기는 쓸 일이 없다. 그냥 강거합차기가 모든면에서 좋으니, 약 거합차기는 극소수의 타이밍콤보용 말고는 그냥 잊어버려도 무방하다.

 ∙ EX거합차기는 발동 3프레임이다. 커맨드잡기가 안들어가는 거리의 딜레이캐치용으로 쓸 수 있다.

 ∙ 라운드 시작시에 랜서를 쓰고 시작하는 패턴이 존재한다. 상대의 점프공격이나 어설픈 접근을 노리는 패턴이며, 높게 맞췄을 경우 '거합차기 - 반동삼단차기' 가 들어간다. 되도록이면 심리에 실패해도 리스크가 적은 1번 싸움 정도에 사용하자.

 ∙ EX랜서는 발동시 상대위치에 낙뢰를 떨어뜨린다. 상대가 중~원거리서 자꾸 깔짝댈 때 써주면 은근히 잘 맞는다. 특히나 상대가 피가 거의 없는 상태로 원거리서 기를 모으는 등의 행동을 할 때 자주 사용한다.

 ∙ 'EX베니마루 코레더 - 랜서 - 거합 - 반동삼단차기' 시에 거합차기, 혹은 반동삼단차기를 약간 늦게써줘야 반동삼단차기가 풀히트한다. 랜서는 늦게쓰든 빠르게 쓰든 차이가 없어 신경쓸 필요 없고, 그냥 거합차기를 약간 늦게쓰면 반동삼단차기를 바로써도 되기때문에 이 방식을 추천한다.

 ∙ 초필살기 '뇌광권'은 공격판정은 좋지만 발동속도가 매우 느리다(발동 17 프레임). 때문에 대공용으로 쓰거나 딜레이 캐치용으로 쓸 생각은 안하는게 좋다. EX버전의 경우엔 발동속도가 5프레임으로 아주 빨라지기에 저런 용도로 사용하기에 좋아진다.

 ∙ 초필살기 '롤링 썬더'는 5프레임 발동 무적기이면서, 베니마루의 전&후방을 전부 공격해 정역가드 심리에 사용이 가능하다. 분명 좋은 리버설기임에는 틀림없지만 다른데 기 투자할 곳도 많고 해서 별로 쓰이지 않는 초필.

 ∙ 네오맥스 '뇌황권'은 발동시 위나 아래방향을 누르고 있는것으로 번개가 나아가는 방향을 조절할 수 있다. 아래방향 뇌황권은 사실상 쓸 일이 없고, 콤보중에 네오맥스를 풀히트시키기 위해 위방향으로 쓸 때가 이따금씩 존재한다.

 ∙ '뇌황권' 발동 초반에 번개가 내려오는 모션이 보이는데, 여기에 공격판정은 존재하지 않는다. 혹여나 수직대공기로 쓸 생각 말자...

 ∙ 상대의 정/역가드 심리에 236236AC 로 파훼 가능 : 정이면 EX뇌광권이, 역이면 롤링썬더가 나간다.

 ∙ 상대가 멀리 있을 때 헛커잡 반복으로 기모으자. 베니마루 커잡은 전체 딜레이가 아주 적어서 빈틈이 거의없다.

 ∙ 구석에서 저공 뇌인을 이용한 무한콤보가 가능하다 : 44236 백스탭으로 사용. 난이도가 많이 높다. *

 ∙ 한때 불오리 한정으로 공중잡기를 맞추면 캐릭터를 굳혀서 게임 진행이 불가능하게 만드는 버그가 존재했다. 현재는 수정된 상태. #

 ∙ 도발에 공격판정이 존재한다. 상대에게 10데미지(가드시 가드데미지 4)와 스턴치 12를 주며, 도발로 상대를 죽이는 것도 가능하다. 또한 자신에게도 데미지가 존재하여, 자신에게 4데미지를 주지만 도발로 자살은 불가능하다(자신에게 주는 스턴치는 0이다). 히트시 자기와 상대의 기&드라이브 게이지가 미미하게 증가한다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (거합차기) : 거합이 딜캐가 없어보이지만 사실 가드시 -15프레임이라 딜캐할 수 있는게 많다. 프랙에서 자기 캐릭터로 이거저거 해보면서 딜캐할 기술은 꼭 알아두는걸 권장한다.



다이몬 고로


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 길쭉한 기본기 리치들, 하단판정의 약발로부터 이어지는 커잡이나 심리, 단순하지만 센 모콤, 잡기캐(무적잡, 1프렘잡, 대공잡), 중거리를 어느정도 책임지는 ex초낙법
 # 단점 : 리치 좋은 기본기들이 피격판정도 강해서 일방적으로 이기는경우는 많이 없음, 기본기들끼리의 좀 긴 딜레이, 확실한 무적 대공이 없음, 덩치캐

 ∙ 약발이 정말 좋다. 4프레임의 미친 발동속도에 하단판정, 캔슬가능 : 웬만한 딜레이 캐치는 다 되며, 때문에 약발 - 약초낙법 - 천지 혹은 약발 - 모드 - 약발모콤 은 꼭 알아두자.

 ∙ 약발 - 약초낙법 - 천지 입력법 : '6B - 214B - 6A or C'. 조금 느낌이 생소할 수 있으니 연습이 상시로 필수다. 마스터하면 커맨드가 비슷한 듀오론 '환무권 - 후방이동기 - 환무각' 콤보도 쉽게 가능하다.

 ∙ 강발은 웬만한 상대는 점프했다 하면 죄다 쳐내는 기가 막힌 공격높이를 자랑한다. 전진거리도 좋고 막혀도 거의 안전하지만, 하단쪽에는 판정이 없기때문에 상대가 쭈그리고 있으면 좀 아껴두자. 다 헛치고 얻어맞는다.

 ∙ 앉아강발은 의외로 리치가 길고, 발동이 빠르다(6). 다리걸어볼 법 한데 약발초낙커잡하기엔 좀 위험한상황이다 하면 내밀어볼 법 하다.

 ∙ 두상치기는 너무 높게만 맞추지 않는다면, '캔슬 모드 - 점씨디' 를 이을 수 있다. 기가 충분하고, 두상을 확정으로 맞출 수 있는 상황이라면 노려보자.

 ∙ 점약발은 공격을 낮게 깔거나, 역가드를 낼 때 유용하다. 상대적으로 경직이 짧아 뒤에 콤보를 잇기 힘든 느낌이 있지만... 나름 쏠쏠하니 연구해보자.

 ∙ 점강손은 올라중단 비슷하게 가능하다. 상대에게 점공격 - 제자리 소점, 아주약간쉬고 점강손 하면 모르는 상대의 경우 많이 맞는다. 고로의 서약발이 하단판정인것때문에 강력하기도 하다.
        ∙ 고로 소점강발 끝거리도 덩치캐릭(ex. 맥시마) 한정으로 올라중단 가능하다.

 ∙ 점CD 를 맞췄을 때 : (화면의 한 ~60퍼센트정도까지의 거리로) 조금 멀리 떨어졌으면(= 반필드약간 더 가서 맞추는 경우) '대쉬 살짝 - 약초낙법 - 밑둥', 구석에서 맞춰서 바로 밑에 떨어진 경우엔 '(타이밍조절을 위해)서서약손 - 공캔 밑둥' 으로 잡을 수 있다.

 ∙ 점CD 를 카운터로 맞췄을 때 : 와이어가 뜨고, 이후 추가타가 가능하다. 맞추는 거리를 조절한 뒤 두상 - 구름잡기(~초필) or 두상 - '모드 구름잡아던지기 or 모드 점CD' 정도가 추천된다. 전자는 무조건 마스터 필수.

 ∙ 초낙법은 약, 강, ex에 따라 성능이 다르다.
       약 초낙법 : 무적이 없는대신 도중 필살기 이상으로 캔슬 가능.
       강 초낙법 : 무적이 있지만 도중 캔슬 불가능.
       EX 초낙법 : 발동 전체에 무적이 있으면서 도중 필살기 이상으로 캔슬가능.
약 초낙법은 '약발 - 약초낙 - 천지' 혹은 '약발 - 약초낙 - 무적잡기' 식으로 콤보나 심리에 쓰인다. 강 초낙법은 캔슬이 안된다는 점 때문에 잘 쓰이진 않지만... '도중에 잡혀도 잡기풀기가 가능한 구르기' 로 사용해볼 수 있긴 하다. EX 초낙법은 고로의 핵심 기술중 하나로, 발동 초반부터 무적이며, 다른 기술로 캔슬이 되기에 중거리 접근등에 매우 중요하다.

 ∙ EX 초낙법 사용법 :
       1. 중거리에서 상대가 자꾸 기본기를 내밀어서 접근이 힘든경우 'EX 초낙법 - 커잡'
       2. 무적잡기를 노리는 상황인데, 상대의 점프가 높거나 착지궤도가 살짝 떨어졌을 경우 'EX 초낙법 - 무적잡'
       3. 무적잡기의 무적프레임이 좀 부족할 수 있어보이는 경우 'EX 초낙법 - 무적잡'
       4. 강발이나 두상, EX구름잡기로 대공이 어려운 상황(ex. 클락이 점씨디 끝거리를 연속 가드시키는 상황)일때 'EX초낙법 - 구름잡기' : 단, 이때 구름잡기에는 무적이 없기때문에 타이밍을 잘못맞추면 그냥 맞을 수도 있다.

 ∙ 무적잡기인 '초바깥다리후리기(623 B( or D))' 는 발동 9프레임동안 완전 무적이라 상대의 공격을 노리고 쓰기 좋다. 특히나 상대가 점공을 낮게 까는 타이밍, 혹은 안전점프공격을 까는 타이밍이면 (상대가 읽고 점프로 누르고 있지 않는 한) 죄다 잡아챈다. 또한, 모드콤보때약발에서 쉽게 이어지며(6B - 236B) 데미지도 세서 모콤 도입부로도 활용된다.

 ∙ 천지뒤집기는 1프레임 커잡이면서, 맞추면 후상황이 아주 좋다. 딜레이캐치용으로 정말 좋다.

 ∙ 구석 ex천지 이후 첫 두상을 낮게 맞추고, 타이밍 맞춰서 눌러서 보통 3타, 최대는 4타까지 두상을 넣을 수 있다. (3타까지는 할 만 한데 4타는 너무 어려워서 비추천) : 비슷한 콤보인 '맥시마 특수기 3번 우겨넣기 콤보'하고 비교해보면 두상 한대당의 데미지가 많이 약하며, 피니시(구름~초필)를 제대로 못넣을경우 낙법가능, 피니시까지 넣을 경우 구석에서 꺼내준다는 단점이 있어서 많이까지는 추천은 못한다. 일단 데미지상으론 2 두상만 넣어도 그냥 ex천지보다 세기는 세다.
        ∙ 구석 ex천지 후 3~4두상치기 콤보시에 첫 두상 타이밍 맞추는 방법 :
              1. 앉아약발 - 두상치기              2. 2방향 누르고 있다가 앉는모션 나오는 즉시 두상치기
              3. 약초낙법 - 구름 약간 느리게 (혹은 약손 - 구름 저스트 : 버그성으로 상대가 한번 더 띄워지는데, 이 때 낙하 속도가 늦춰져서 쉽게 높이조절 가능)

        ∙ 삼두상 콤보 높이조절 실패 시 : 구석에서는 두상을 히트시킨 후 구름잡아던지기가 노캔슬로도 여유롭게 들어간다. 두상을 맞춘 높이에 따라 '두상 1타 - 구름 or 두상 2타 - 구름 잡기' 식으로 여유롭게 보고 판단해서 구름잡아던지기로 이어주자.

 ∙ 두상 - 구름잡기 커맨드 삑 : 3C - 412369A 로 사용하면 된다. 9까지 올릴경우 623커맨드보다 236 계열 커맨드가 우선시 되기 때문이다. 프랙에서 지상의 상대를 3C - 41369A 로 연결해서 때리게 계속 해보는거를 추천한다.

 ∙ 구름잡기나 밑둥뒤집기 뒤에 초필을 이을 땐 초필커맨드를 역방향으로 입력해야한다. 초필 커맨드가 역방향이 되면 구름/밑둥과 같은방향 돌리기 커맨드가 되니, 그냥 똑같은방향 3번 돌리면 된다. (ex. 구름잡기 - 초필 : (1p방향 기준) 41236 A - 4123641236 A or C)

 ∙ 약 지뢰진은 서있는 상대의 캐릭터에게 데미지를 주며, 내리찍는 순간엔 피격판정이 낮아져서 타이밍만 잘 맞으면 상대의 장풍을 회피함과 동시에 공격할 수 있다. 단, 이 타이밍을 맞출 수 있는 상황이 자주 나오지 않기에 나 혼자 맞거나 같이 맞는경우가 많은데, 지뢰진의 데미지는 고작 90이니 득실을 잘 생각해서 내밀자.

 ∙ 강 지뢰진은 '고로의 약 지뢰진 사용을 노리는' 상대를 낚기 위한 용도이다. 멀리서 일부러 대놓고 약 지뢰진을 한번 보여주면, 다음 지뢰진때 전방 대점프로 접근하는 사람들이 많다. '멀리서 약지뢰진 - 강지뢰진 - 점프보고 두상이나 강발' 도 쓸만한 패턴이다. 단, 강 지뢰진의 딜레이가 생각보다기니 상대가 좀 가깝다 싶으면 사용을 자제하자.

 ∙ EX 지뢰진은 내리 찍는 모션에 중단공격판정이 생기고, 직후 약지뢰진의 지진 공격을 한다. 1타 찍기공격의 판정이 어느정도 높은편이라 근접 점프컷으로 써볼 수도 있긴 하다.

 ∙ EX 지뢰진의 1타찍기가 빨라서, 상대를 눕혀놓고 기상때 'B - 623AC' 로 하단-중단을 거의 동시에 내는, 사기적인 심리가 가능하다. 막혀도 상대를 밀치기때문에 거의 안전하고... 딸피 처리용으로 매우 좋은 패턴.

 ∙ EX 지뢰진의 1타 찍기에서 드라이브 캔슬이 가능하여 'EX 지뢰진 - 커잡'식으로 이어갈 수 있다. 고로의 유일한 절명콤보 루트에는 'EX 지뢰진 - 약초낙법 - EX 지뢰진 - 약초낙법' 구간이 있는데, 이게 난이도가 엄청나게 높아서 실전용이 절대 못된다. #

 ∙ '앉아강발 - 약초낙법 - 약 or EX 지뢰진' 으로 버그성 지뢰진을 히트시킬 수 있다. 상대가 낙법을 안할때의 이야기라 그닥 쓸모는 없다...

 ∙ 지뢰진 하기 까다로운 장풍캐릭터들 : 테리, 킹, 케이 : 각각 장풍 쏘는 중간엔 뜨거나 앉아서 지뢰진을 회피한다.

 ∙ 네오맥스인 경천동지는 잡기를 제외한 거의 모든 타격기를 전부 반격한다. 잡기판정범위나 잡기판정시간(1~30f), 데미지 면에서 반격기로서 톱클래스의 성능을 자랑한다.

 ∙ 모드콤보가 클락, 맥시마등과 마찬가지로 오히려 길게 때릴수록 약해지는 구조를 가진다. 기가 충분하다면 바로 '초필 - 맥캔'으로 이을 수 있는 루트를 선택하자.

 ∙ 모드 콤보중 네오맥스는 초필 맥스캔슬로만 이을 수 있다. 한마디로 고로가 모콤으로 쎄게 때릴려면 '초필 - 네맥'을 하기 위한 기 3개는 필수다.

 ∘ 상대 : 고로의 기본기들은 길쭉길쭉하지만 사이사이 틈이 크며, 일방적으로 이기는 기술은 없다. 가라테 점프 씨디처럼 강력한 기본기들을 고로 기본기 끝거리에서 자주 써주면 같이맞음~이기는 상황을 많이 볼 수 있다. 또한 완벽한 리버설이 없으니 적절한 안점으로 많이 들어가주자. 물론 이거 노리고 들어오는 무적잡기나 막고 구름잡기는 상대 패턴보고 알아서 판단해야한다.

 ∘ 상대 (강발) : 판정이 매우 널널하고 이런 판정에 비해서 후딜도 없는 편이지만, 강력한 공격판정을 가진공격을 끝거리에 깔거나, 하단에는 판정이 없기 때문에 자세가 낮아지는걸로 하단을 때려주면 일방적으로 이긴다.

 ∘ 상대 (무적잡기) : 특히 다운된 고로한테 들어갈 때 무적잡기 대처법 -> 점프기본기 때리고 바로 소점프 입력해놓으면, 고로가 가드하면 가드경직때문에 점프가 안나가고 고로가 무적잡기를 하면 점프가 나가서 안잡힐 수 있음. 클락의 경우엔 무적잡기 나올 타이밍에 그냥 약아르헨 써도 된다. 약아르헨틴의 가포유지시간(= 잡기 무적시간)이 고로 잡기 유지시간보다 길기 때문.



테리 보가드


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 쉬운 기본콤보(초보지향적), 쌍방 가위바위보 유도하는 크랙슛, (기를 써야하지만) 4프레임 무적대공 존재, 위로 뻗는 4프레임 특수기 어퍼, 매우 좋은 역가드 점강발
 # 단점 : 점프가 좀 붕 뜸, 압박이 정직한 느낌이 많이 듬, 앉은 자세가 큼, 기를 안쓰면 대공이 좀 븅신같은 면이 있음

 ∙ 서서약발이 견제용으로 정말 좋다. 서약발을 연타한다고 할 때, 6프레임 발동에 가드프레임이 +2라 4프레임 이내의 공격이 아니면 못끊어내고, 때문에 (3프레임 근기본기가 없는) 원거리서 조금씩 전진하면서 서서약발을 해주는것 자체가 좋은 압박이다. 서서약발 히트시엔 근강손이나 라이징어퍼(3C)로 강제연결이 가능하다.

 ∙ 앉강발은 발동이 많이 느린대신 공격판정이 높아서, 자기 앞으로 떨어지는 상대의 하단털기가 수월하다. 대놓고 가드시킨 이후 거리따라 약/강크랙, 장풍으로 캔슬로 압박도 좋다.

 ∙ 지상 CD는 뒤로 살짝 뺐다가 앞으로 묵직하게 나온다. 애매한 거리에서 상대 견제기를 피하고 때리기도 정말 좋고, 판정도 묵직한편이라 일방적으로 지는 일은 거의 없다.

 ∙ 특수기 백너클(6A)은 랄프 원강손처럼 끝거리 점프견제용으로 가끔씩 내밀어 볼 순 있지만, 딜레이가 지옥이라 절대로 많이 쓸건 못된다. 단, 모드콤보용 특수기로는 아주 좋다. 밀치는 거리도 길고, 캔슬시간도 굉장히 널널하며 데미지도 강하다. 모드콤보에선 무조건 라이징어퍼대신 백너클을 쓰자.

 ∙ 강장풍은 고정장풍 판정으로, 서틴의 거의 모든 장풍을 막거나 뚫고 때리는것이 가능하다. 단, 강장풍의 선딜레이&후딜레이가 엄청나기 때문에 많이 쓸 일은 없을것이다.

 ∙ EX 장풍은 상대가 점프한곳에 맞춰서 깔아놓으면 지상에서 묶어서 풀콤이 가능하고, 원거리서 EX장풍을 깔으면 애매하게 느린 속도때문에 오히려 상대가 잘못 움직이는 경우가 많지만, 발동속도와 장풍 전진속도가 매우 느리기때문에 테리에 익숙한 상대일수록 기만쓰고 아무것도 못챙기는 경우가 많다. (EX 장풍 이후 모콤으로 잇는다 해도 EX장풍의 약한데미지 3방 때리는 특성때문에 데미지를 많이 까먹는다.)

 ∙ EX 장풍 깔아놓고 강 번너클 or EX 번너클 지르기 : 상대가 EX장풍을 넘어오려다가 번너클에 맞거나, 번너클을 가드시켜도 EX장풍이 천천히 따라와서 상대가 공격을 못하기 때문에 간혹 쓸 만 하다. 상대가 아테나나 베니마루처럼 매우 높게 뛰거나 체공시간이 긴 경우 그냥 점프한방에 번너클까지 넘길 수 있기 때문에 주의가 필요하다.

 ∙ 라이징 태클 : 하자가 많은 리버설이다. 무적시간은 좋지만 넘어가는 점프를 거의 못잡는다. 되도록이면 대놓고 정으로 떨어지는 점프에만 쓰고 나머지는 EX라이징 태클을 쓰던가 그냥 굴러서 피하자.

 ∙ EX 라이징 태클도 노멀보다는 낫다일 뿐이지 하자가 많다. 일단 정&역을 다 커버하긴 하지만, 높게 맞췄을 경우 몇타 못때고 상대를 튕겨낸다. 데미지를 얼마 못줄 뿐더러, 심할때는 맞춰놓고도 오히려 상대한테 딜캐맞는 상황까지도 볼 수 있으니 잘 끌어서 쓸 필요가 존재한다. 때리는 위치에 따라 아예 띄우지도 못하고 혼자 승천해 얻어맞는 경우도 있다. #

 ∙ 리버설 강라이징 태클 - 강 크랙슛 - ex파워게이저 : 리버설용 주입이다. 타이밍 없이 바로바로 입력해주면 되서 편하고, 데미지도 출중하다.

 ∙ 생크랙슛을 대공용으로 사용해도 좋다. 보고 하는 대공보단 상대가 뛸거같을 때 미리 입력해두는 용도이며, 상대가 뛰다가 맞을경우 이후 점약발이나 버스터울프를 우겨넣을 수 있다.

 ∙ 크랙슛을 상대를 앉혀서, 멀리서 맞힐수록 테리가 이득이다. 강크랙을 끝거리서 히트시키는 경우에는 앉약발부터 콤보도 가능하다.

 ∙ 약 번너클은 끌거리 가드시키면 -3이다. 쌩으로 쓸 땐 되도록 끝거리로 맞추려는 생각으로 쓰자.

 ∙ 초필살기 '파워게이저'는 발동은 느리지만 공격판정이 꽤 높아 대점프를 노리고 사용해볼 수 있다.

 ∙ 상대와 완전 밀착된 상태에서 EX 파워게이저를 사용하면 2타까지만 맞고 3타는 헛쳐버린다. 구석에서 히트시켰을 경우에는 강&EX 라이징태클을 넣을 수 있으나, 필드에서는 그마저도 안되니 주의하자. 단, (필드에서) 네오맥스로 캔슬했을 경우에는 3타도 알아서 히트되게 변한다.

 ∙ 초필살기 '버스터 울프'는 무적이 없으며 데미지가 약하다. 그렇다고 딱히 발동속도와 돌진속가 빠르지도 않은, 그냥 콤보용으로만 쓰이는 기술이다.

 ∙ 'EX 버스터 울프'는 발동시 무적이 생겨 리버설(EX파워게이저도 리버설로 사용은 가능하나, 상대가 밀착했을 경우 2타만 맞기에 선호되지 않는다)이나 장풍뚫기용으로 사용할 수 있다. 역시 데미지가 약한점은 주의하자.

 ∙ EX 버스터 울프에서 네오맥스 캔슬할 경우 무조건 버스터울프 마무리(6히트)에서 캔슬을 해야지, 안그러면 캔슬한 타수 이후의 데미지가 사라져서 손해를 본다. EX 버스터 울프를 원거리에서 맞췄을 경우에도 마찬가지로 마지막 히트때 캔슬하는게 제일 좋다. (원거리 히트시에는 4히트째에 맥캔하는것이 6히트째에 하는것보다 근소하게 데미지가 더 세지만, 5히트째에 맥캔할경우 네맥이 그대로 헛치는 관계로 안정성이 부족하다.)

 ∙ 네오맥스 '트리니티 게이저'는 150 데미지의 기둥을 연속적으로 내보내는 형태로, 보통 맥스캔슬로 발동하면 세번 히트하며, 이 3타의 데미지가 원래 의도된 데미지라고 보면 된다. 다만, 기술 특성상 구석에서 상대와 밀착하여 사용하면 2타까지만 맞고 3타가 헛쳐지기에 보통 구석에서는 아예 사용하지 않는다.
        ∙ 트리니티 게이저는 특정상황에서 4히트하여 데미지상 이득을 볼때가 있다. 아예 이 '4히트 게이저'를 노리고 사용하는 콤보루트도 많으나, 사실상 다 거리한정인 관계로 많은 연습이 필요하다. #
        ∙ 구석에서는 2히트만 한다고 써놓았으나, 억지로 3히트시키는 구석콤보 루트도 존재한다. '강기본기 - 특수기 - 모드 - 강발 - (좀 쉬었다) 라이징 어퍼 - 파워게이저 - 맥캔 트리니티게이저 - ...'로, 강발 다음 최대한 쉬었다 라이징 어퍼를 사용하여 상대와 거리를 최대한 벌려야한다. #

 ∙ 대공 테크닉 : 대치시에 '214 214 214 214...' 식으로 계속 입력하다가 상대가 대점프로 오면 6A( or C) 입력으로 파워게이저, 소점프로 오면 3C 입력으로 라이징어퍼를 쓰게끔 할 수 있다. 이때 '214 214 214...'를 너무 빠르게 입력하면 백스탭이 나갈 수 있으니 주의하자.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (크랙슛) : 크랙슛은 단타의 데미지는 약하고 판정도 강한편이 아니라, 크랙슛이 올 때 강한 판정의 기술을 내밀어주거나, 약한 판정의 기술이라도 카운터내면 된다. 굳이 막을 때에는 반드시 서서 막아서 이득을 가져간다. 약크랙 (서서막을 때 -2 ~ 앉아막을 때 0), 강크랙 (서서막을 때 0 ~ 앉아막을 때 2) 모두 밀착가드시 강크랙을 앉아막는 경우를 빼면, 다 1프레임 커잡으로 딜캐 가능하니 꼭 잡아채자.

 ∘ 상대 (트리니티 게이저) : 애초에 이걸 쌩으로 쓸 일이 없긴 하지만... 다 막으면 가드데미지가 은근히 부담되며(가드데미지만 75정도 깎인다), 넉백이 커서 딜레이캐치도 힘들다. 무적, 장풍무적이 긴 기술로 뚫고 들어가던가, 첫타만 막고 앞으로 가캔구르기해서 잡을 수 있다. 원거리서 테리가 이 기술을 썼을때 앞으로 굴러서 피할생각은 하지 말자. 은근 타이밍잡기가 힘들다.



앤디 보가드


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 의외로 강한 모콤, 3프레임 발동의 근접강손, 꽤 좋은 역가드 점강발
 # 단점 : 기본기, 특수기가 심각하게 안좋음, 대공기 안좋음(최소 발동속도 5), 4대 똥캐 앤로마베 멤버

 ∙ 기동성 하나는 매우 좋다. 대쉬 속도, 백스탭 속도 둘 다 최상위권이며

 ∙ 근강손이 3프레임 기본기다. 딜캐용으론 정말 좋지만, 대공성은 거의 없어 노원류로 사용이 불가능하며, 2타짜리라 카운터날경우 데미지에 손해를 본다는 단점이 있다.

 ∙ '서서약발 - 강발' 체인콤보가 있다. 문제는 서서약발 성능이 별로 + 강발 리치가 매우 짧아 헛칠때가 많은 등, 그닥 쓸모가 없다는것...

 ∙ 참영권(16 A or C)은 헛쳤을때의 딜레이가 매우 짧다. 덕분에 일부러 헛치는 상황에 사용할 경우 서틴 전체에서 가장 좋은 이동기로서 활용이 가능하다. 막히면 미묘한 후딜에 맞아죽을 수 있다는게 흠.

 ∙ 약, 강 참영권 둘 다 의외로 막히면 위험한 후딜을 가지고 있지만, EX 참영권은 막혀도 거의 안전하다(-3). 부득이하게 가드시켜야 할 경우 이쪽을 애용하자.

 ∙ 노멀 공파탄(41236 B or D)은 발동 초반에 B+D 키를 누르는 것으로 브레이킹이 가능하다. 주로 콤보 이음새로 쓰이며, 이때 '약 공파탄 - 브레이킹'이 '강 공파탄 - 브레이킹'보다 더 높은 상황에서도 히트하기 때문에 무조건 공파탄 브레이킹땐 약 공파탄을 이용한다. (약버전이 강버전보다 더 높이까지 히트시킨다는 것 이외엔 성능차이가 없다.)

 ∙ EX 공파탄은 가드게이지 깍는 목적으로 사용한다. 전부 가드시켰을 경우, (보통 캐릭터 기준)가드게이지를 약 40%까지 깎기때문에 압박력이 상당하다. 단, 모든 타수에서 다 가드캔슬이 쳐지기때문에 상대가 기가 없을때나 사용해보자.

 ∙ 공파탄 브레이킹은 막히더라도 후딜레이가 적어보이는 모션때문에, 상대가 잘 모를경우 딜레이캐치를 힘들어 하는 경우가 있다. 때문에 '공파탄 브레이킹 가드시키고 대공기 지르기' 같은 막장패턴도 있지만... 아는 상대의 경우 바로 캐치당하기 때문에 유의하자.

 ∙ 절 비상권(팔치녀 초필) 마지막타가 카운터로 들어갈 경우 와이어데미지를 준다. 다만 엄청 나오기 힘든상황인데다가 앤디는 추가타로 넣을것도 그닥 없어서...

 ∙ 네오맥스 '초신속 참영권'은 무적이 일절 없는 반면, 2프레임의 매우 빠른 발동속도를 가진다. 대쉬 후딜이나, 온갖 기술들의 딜캐가 다 가능하다.

 ∙ '기본잡기 - 약 참영권헛치기 - 전방대점프강발' : 기본잡기 후 상대가 구석이 아닐경우 사용할 수 있는 역가드 레시피다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (참영권) : 가드시 약참영권은 -8, 강참영권은 -9이다. 이 기술 역시 딜캐가 없어보여도 은근히 있는 기술이니, 자기 캐릭터중에서 '8프레임 이내의, 빠르고 길게 뻗는 공격'을 찾아보자.

 * 상대 (공파탄) : 약공파탄(-4), 약&강공파탄 브레이킹(-6), ex공파탄(0) 이다. 약공파탄 & 브레이킹들은 될 수 있으면 딜캐하는게 좋겠으니 프랙에서 연습 권장한다. 일단 이 기술들은 앤디가 가드시키고 나서 이후에 높은 확률로 무적기 지르니까 그냥 나오는거 기다리고 때려도 좋겠다. 물론 안나오면 패턴 바꿔야지.



죠 히가시


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 효율 좋은 스턴콤, 의외로 강한 모콤, 거리를 잘 유도하면 이득보는 장풍 & 슬래시킥 세트, 빠르진 않지만 매우 넓은 범위를 캐치하며 상대가 근접해서 막으면 높은 확률로 넘어가 도망가는 ex대공기
 # 단점 : 기본기, 특수기가 좀 안좋음, 붕 뜨는 점프, 기본 콤보 난이도 높음, 스턴콤보 난이도 높음, 연타기, 5프레임 이내 대공기 없음

 ∙ 기상시간이 매우 빠를때가 존재 *

 ∙ 랄프, 타쿠마와 함께 서틴에 몇 없는 실전 사용가능한 스턴콤보를 가진 캐릭터중 하나이다. 난이도가 좀 많이 높지만 할 줄 알면 나름 가성비 있게 쎄개때릴 수 있고, 엄청길게 맞는 상대멘탈도 터뜨릴 수 있으니 연습하자. 사실 이거 안되면 죠가 살아남을수가 없다...

 ∙ 특수기 '스텝 인 미들킥'은 평범한 콤보 이음새용 기술이지만... 기술의 선&후딜레이가 매우 길어 가드시켰을 경우 가캔구르기 등에 쉽게 캐치당할 수 있다. 서틴에서 제일 가드시키면 안되는 특수기라고 생각하자.

 ∙ 특수기 슬라이딩은 다른 슬라이딩들과 성질이 비슷하나, 슬라이딩에서 다른 기술로 캔슬이 불가능(폭렬권 제외)하며 히트시 상대를 쓰러트린다는 차이점이 있다. 때문에 평소에는 회피&폭렬권을 사용한 압박용으로나 사용한다. 모드가 켜진 상태에서는 필살기 이상으로 캔슬이 가능해져, '강손 - 슬라이딩 - 슬래쉬킥 - ...' 식으로 잇는 콤보에 사용된다.

 ∙ 연타기인 폭렬권은 노멀버전의 경우 약손 혹은 강손 키를 계속 연타하면 계속 공격한다. 연타 도중에 이동은 불가능하기에 랄프처럼 전진하면서 압박은 불가능하다. 상대의 기게이지가 없을 경우, 밀착해서 가드시키면 50~최대 100정도의 가드데미지를 줄 수 있으며, 가드게이지도 꽤나 깎아낸다. 단, 연타기를 원할 때 바로 끊기는 어려워서 상대가 가드 후 딜레이 캐치할 수도 있으니 주의.

 ∙ 폭렬피니시 : CCC214C, CC214CC 로 입력하면 폭렬권 발동 즉시 피니시 발동 가능하다.

 ∙ 상대를 다운시키고 기상에 공격 깔아둘 때 '2B - 6AC - 6AC - 6AC' 를 생활화하자. (상대가 가드당하거나 히트됬을경우엔 약손연타, 굴러서 나갔을 경우엔 기본잡기 나가는 테크닉) 죠의 경우엔 서약손 연타에서 콤보가 자주 이어지며, 스턴콤보때문에 약기본기를 많이 써도 좋기때문에 다른 캐릭터들보다 더 추천된다. 이때 '6AC - 6AC - 6AC' 연타속도를 약간 느리게 입력해줘야 구르기캐치가 가능하다.

 ∙ 약 허리케인 어퍼 - EX 폭렬권 : 약손 - 특수기 - 약허리케인은 타이밍 없이 그냥 입력하면 되고, 근강발 - 특수기 - 약허리케인은 근강발에서 특수기를 좀 느리게 입력해줘야 약 허리케인이 들어간다.

 ∙ EX 허리케인 어퍼는 장풍을 3발 날리는데, 이 한발 한발이 각각 EX 장풍 판정이다. 이말인즉슨, 일반 장풍으로는 한발도 상쇄 못시키고, 맞 EX 장풍을 써도 앞에 하나만 상쇄되고 뒤에 2발은 그대로 맞는다. 장풍 사이의 간격이 길어 뛰어넘거나 굴러넘는것도 불가능하다. 덕분에 죠는 장풍싸움에서 꽤나 우위를 가져갈 수 있는 편. 단, 초필급 장풍에는 죄다 씹히며, 장풍 상쇄기들의 경우에도 일방적으로 질 때가 많으니 주의하자.

 ∙ 대공기 '타이거킥'은 성능이 별로 좋지 못하다. 약버전은 무적이 없고 공격판정이 작아 리버설로 사용할 수 없으며 강력한 판정은 쳐내지 못한다. 강버전은 무적은 있지만, 발동속도가 14프레임으로 최악이다.

 ∙ EX 타이거킥은 의외로 성능이 매우 좋다. 발동즉시부터 전신무적이 꽤 길게 유지되며 공격판정도 넓어 대공 커버범위가 상당히 넓고, 상승궤도가 꽤 높기때문에 막혔을 경우에도 상대가 앉아있었다면 그냥 넘어서 도망가버려서 사는 경우도 많다. 여기에 죠가 특정상황에 기상시간이 빨라지는 버그 비스무리한게 있어서, 본래 발동속도가 6프레임인것이 4프레임 안전점프를 격파하는 경우도 있다.

 ∙ 'EX초필 - 맥캔 네맥' 연결시에 ex초필 발동직후에 바로 맥캔하든, 초필로 완전히 띄운후에 맥캔하든 성능은 같다. 상황따라 편히 사용하자.

 ∘ 상대 : 죠가 기본기 압박을 할 때 특수기 나오기 직전에 전방가캔구르기를 노리자. 특수기가 나오는 속도, 들어가는 속도가 정말 느리기때문에 딜레이캐치가 잘된다.

 ∘ 상대 (EX 타이거 킥) : 앉아서 막으면 1타만 막히고 2타는 수비자를 넘어 멀리까지 도망가 딜캐가 안된다. EX 타이거킥을 예상하였다면 서서 막아야 딜캐가 가능하다.



빌리 칸, 빌리 케인


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2-3
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 긴 리치, 4프레임의 위로 뻗는 어퍼, 미친 압박력의 지랄옆차기, 자세가 엄청나게 낮아지는 앉아강발, 뒤로 빠지는 올라중단 점약발
 # 단점 : 약한 단타데미지, 공격판정 이상으로 크고 아름다운 피격판정, 기를 안쓰면 무적 리버설이 없음, 기 있어도 10프레임 이하의 무적 리버설은 없음, 역가드가 없는거나 마찬가지

 ∙ 빌리는 기본적으로 공격들의 리치가 길쭉길쭉하지만 피격판정 역시 엄청나게 크며, 한방한방의 데미지가 약해 같이맞으면 손해보는 구조이다. 일방적으로 갉아먹는 플레이가 강요된다. (빌리 봉 피격판정 : # #)

 ∙ 공격리치가 넓직한 대신 기동성은 매우 안좋다. 대쉬속도, 백스탭 속도가 전 캐릭터 최하위권에 위치한다.

 ∙ 서서약손이 유일하게 이득프레임(+2)인 기본기다. 근데 전방판정이 짧아서 압박용으로 쓰기도 뭐하고 대공으로 쓰기도 뭐하고... 약간 계륵에 가깝다.

 ∙ 서서약손 - 앉강손 : 강제연결 ~ 프레임 트랩. 단, 앉강손의 리치가 전방으로는 짧기때문에 헛칠수 있다.

 ∙ 서서약발은 하단판정이며, 앉아약발보다 리치가 조금 더 길기때문에 '2BBB - 5B - 6A' 식으로 짤콤의 이음새로 쓰인다. 또한, 공격판정은 꽤 길게까지 가는데 비해 하단 피격판정이 완전 최후방에 있어서 없는거나 마찬가지라 상대가 하단견제를 많이할 때 내밀어서 일방적으로 줘 팰수도 있다.

 ∙ 근강손은 괜히 3타짜리로 변해서 콤보시 짤스타트에 비해 데미지상의 이득이 없다. 발동 또한 7프레임으로 느리기때문에, 빌리는 딜캐시 근강손대신 앉강손(4), 앉약발(5)로 하는것을 추천한다.

 ∙ 원강손, 서서강발은 폐기물이다. 버리자.

 ∙ 앉아약손은 괜히 들어가기 꺼려질 때 톡톡 내밀어주기 아주 좋다. 특히, 듀오론의 '사기종룡 - 비모각'은 앉아약손으로 다 캐치되기때문에 꼭 건드려주자.

 ∙ 앉아강손은 4프레임의 아주 수준급인 노원류대공이다. 공캔도 가능해 '앉강손 - 대회전차기' 로 어퍼 히트에 실패했을 때 도망도 잘친다.

 ∙ 앉아강손으로 대공을 노릴땐 약참새(214 A)를 주입?해놓는것도 나쁘지 않다. 어퍼를 카운터히트시킬경우 추가타가 된다.

 ∙ 앉아강발은 서틴에서 제일 낮은 피격판정중 하나라, 하단털기에 꽤 좋다.

 ∙ 점약손은 빠른 공대공용이다.

 ∙ 점약발은 올라중단으로 쓸만하다. 근접시 후방점프로 올라중단을 할 수도 있기때문에 체력 갉아먹기에 쓸만하다. 역가드도 가능은 하나 경직이 너무 짧아서 콤보로 잇기가 아주 힘들다.

 ∙ 점강손은 빌리의 최주력기본기로, 수직점프~후방점프로 내려오면서(공대공용으론 후방점프로 올라가면서) 내밀어 끝거리로 때려야한다. 리치가 아주 길어 수직점으로 톡 톡 쳐주면 상대 멘탈을 건드릴 수 있다. 단, 공격판정이 아래가 좀 많이 비기때문에 전방점프로 공격 들어가면서는 절대 쓰면 안된다.

 ∙ 점강발은 공격용으로, 전방점프로 들어가면서 쓰거나 역가드낼 때 쓴다. 역가드가 상당히 잘나는 편.

 ∙ 점씨디 역시 빌리의 최주력기다. 봉끝으로 툭 툭 쳐서 상대가 굳었을 때, 이걸로 들어가면서 공격을 하며, 구석에서 타이밍 섞어서 수직소점 씨디만 반복해줘도 상대가 힘들어한다.

 ∙ 특수기 대회전차기(6A) 역시 서틴빌리의 최주력기다. 일명 '지랄옆차기'라고 불릴정도의 악명을 자랑한다. 막히면 프레임상으론 불리지만 밀쳐내서 딜캐가 사실상 없고, 점프컷에 짤콤보, 타이밍 압박까지 다 책임진다. 밀착해서 히트시켰을 경우엔 2B로 강제연결이 가능하다.

 ∙ 특수기 봉 높이 뛰어차기(6B)는 콤보용으로, 'EX 강습비상곤 - 6B - 약참새' 나 '앉아강손 - 6B - 약참새' 식으로 넣는다.

 ∙ 특수기 장대치기(4A)는 순전 모콤용이다. 이외의 쓸 구석이 없다.

 ∙ 강 참새떨어뜨리기 히트시엔 약 참새떨어뜨리기를 공짜로 캔슬 가능하다.

 ∙ EX 삼절곤 중단치기는 봉에 피격판정이 사라지며 장풍도 상쇄시킨다. 때문에 원거리서 지속시간이 긴 공격으로 봉이랑 같이 맞기를 노리는 상대를 엿먹이기 아주 좋다. 단, 막히면 전방 가캔구르기로 사망 확정이니 주의하자.

 ∙ 구석콤보중 '강 삼정곤 중단치기 - 추가타 - 드캔 강참새'는 중단치기 - 추가타를 빨리 입력하고, 강 참새를 약간 느리게 입력해줘야한다. 강 참새를 일부러 424+C 로 입력해서 타이밍을 살짝 늦추는것도 유효한 방법이다.

 ∙ 약 강습비상곤은 약기본기(특히 앉아약발 or 서서약발)에서 원만하게 이어지며 이후 '강 중단치기-추가타'가 그냥 들어간다. 빌리 밥줄콤보니 많이 연습해보자.

 ∙ 강 강습비상곤은 발동이 느리기 때문에 강기본기에서밖에 콤보로 안이어져 딱히 쓸 일은 없다. 구석에서 근접히트(올라갈 때 2히트 떠야한다)시켰을 경우 약 강습비상곤이 노캔슬로 들어간다는 이점은 있다.

 ∙ EX강습비상곤은 빌리의 유일한 리버설무적기로, 발동은 아주 느리지만(11) 무적이 빵빵하고 웬만한 역가드도 죄다 잡아챈다. 재대로 맞았을 때 봉 높이 뛰어차기(6B)를 우겨넣을 수 있으며, 필드에선 이후 약참새, 구석에선 약 강습비상곤부터 풀콤보를 넣으줄 수 있다.

 ∙ EX강습비상곤을 높게 맞추면 6B를 2번 우겨넣을 수 있다. #

 ∙ 약 강습비상곤 풀 히트시에 필드에선 '강 중단치기-파생', 네맥을 우겨넣을 수 있으며, 구석에서는 '연타기(연타를 딱 4번만 해서 최소히트 해야함) - 어퍼', 초화염선풍곤까지도 이을 수 있다.

 ∙ 구석콤보중 '약 강습비상곤 - 초필 초화염선풍곤' 시에 강습비상곤을 높게(화면 중간정도 높이 이상) 맞췄으면 노멀 초필을, 낮게 맞췄으면 EX 초필을 넣자. 강습비상곤을 낮게 맞췄을 때 노멀초필을 넣으면 막타가 헛치고, 높게 맞췄을 때 EX초필을 넣으면 중간에 잠시 안맞는 구간이 생겨서 데미지에 손해를 본다.

 ∙ 연타기 선풍곤은 가드시 -2로 꽤 안전한 프레임이라, '대쉬 - 2C - 선풍곤' 식으로 가드게이지와 가드데미지를 조금씩 갉아먹는 플레이도 된다. 또한, 무적은 없지만 공격판정이 피격판정을 완전히 감싸고있어서, 급한 대공기로 써볼 수도 있다. 이때에는 강손 연타보다 약손 연타가 더 좋다. (원-근강손은 대공성능이 일절 없어서 연타기가 안나가면 사망인 반면, 약손은 점컷이라도 가능하다.)

 ∙ EX 선풍곤은 히트시&가드시에 전혀 밀치지 않고 끝까지 때리는 특성을 가진다. 덕분에 상대가 기가 없다면 50정도의 가드데미지를 확정적으로 줄 수 있다. 기있으면 가캔구르기땡하면 걍 죽는거고... 아무튼 가뎀주기 힘든 빌리한테 있어서는 나름 쓸만한 요소.

 ∙ 네맥은 후방에서부터 거대한 장풍판정이 앞으로 이동하면서 화면 전체를 쓸고가는 형태다. 상대가 멀리에 있을수록 히트데미지&가드데미지가 줄어드는 특성을 가진다. 때문에 가드데미지 갉아먹는용으로 맥시마 네맥정도까지는 못되지만, 상대가 너무 붙지 않았을 때(=암전때 앞구르기로 날 넘어갈 수 있는 위치)만 아니라면 50데미지를 확정적으로 주는 용도로 사용가능하긴 하다.

 ∙ '2C - 6B - 약참새 - 드캔 EX강습비상곤 - 6B - 약참새' : 필드 8할 횡단콤보다. 두번째 6B 히트시에 이미 구석이라면, 약 참새대신 약 강습비상곤부터 콤보를 더 넣을 수 있다.

 ∘ 상대 : 빌리 리치가 엄청 길지만, 단타당 데미지가 약하고 피격판정이 공격판정을 덮는 형태가 많다. 판정이 강한 공격을 자주 내밀어서 같이 맞는걸 유도하는게 좋다. 원거리서 이러면 빌리가 EX 중단찌르기(봉에 피격판정 없) 로 때리려 드는데 그냥 막던가, 봉 중간즈음이면 1타째에 앞으로 가캔굴러서 딜캐할 수 있다. 또한, 빌리는 구석에서 콤보데미지가 강한대신(+미친 지랄옆차기 압박) 필드 콤보데미지는 약하니 구석에 몰리지 않는것이 중요하다.

 ∘ 상대 (지랄옆차기) : 몇번 막으면서 거리 벌어질 때 잘 치거나, 그냥 가캔쳐내고 이거 안맞을 거리 유도해라

 ∘ 상대 (EX 봉뛰기) : 애초에 발동이 느려서, 안전점프로 다가가면 빌리가 가드시킬 수 밖에 없다. 빌리가 헛쳤을 때 대쉬하면 뒤로 떨어진다. 그걸 캐치하면 되는데 좀 연습해봐야 할 수 있다. (약 1초정도 대쉬, 바로 접근 후 딜캐)



애쉬 크림존, 애쉬 크림슨, 애시


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 3프레임 대공 존재, 3~4프레임 무적대공 존재, 3프레임 무적대공에서 풀콤보 가능, 엄청 어렵긴 하지만 일단 모든 기를 다 때려넣어서 엄청 큰 데미지의 콤보 가능, 꽤 좋은 역가드 점약발, 점씨디
 # 단점 : 모으기 캐릭터, 상퀄로트의 존재로 인해 더 어려운 콤보(금손용 캐릭), 전체 데미지는 강하긴 하나 엄청 길어서 게임이 루즈해지며 상대에게 기를 엄청나게 쏟아주는 풀콤보, 사이키에 비해서 여러모로 하위호환격 성격

 ∙ 앉아약발에서 4B 특수기를 이을 때 '2B - 4B'로 입력하면 제니가 나가기 쉽다. 앉아약발을 1B로 쓰자.

 ∙ 4B 특수기 후 4프레임까지 강제연결이 가능하다. 약대공, EX대공, EX초필이 쉽게 이어져서 주로 콤보로 이으며, 난이도 높은 모콤에는 '2B - 4B - 1B - 4B -...' 식으로 연결도 한다.

 ∙ 4B 특수기는 사이키 원강발 모션과 흡사하지만, 사이키에 비해 프레임, 판정, 데미지 다 후달린다. 사이키 원강발처럼 마구마구 쓸 수 있는 성능은 못된다.

 ∙ 4D 특수기는 애쉬가 대치중에 상대에게서 빠르게 멀어지는 동시에 장풍을 모을 시간을 만들어준다. 애쉬의 두번째 백스텝.

 ∙ 4D 특수기의 발동 1프레임째에는 기본잡기 판정이 존재한다. 쓸데가 매우 없지만... 뭐 이거덕분에 가끔씩 살 일이 있을지도. #

 ∙ 4B, 4D특수기는 공중에 뜨지만 히트시 모드를 깔 수 있으며 모드시간중에는 장풍, 초필살기 등으로 캔슬이 가능하다. 대공기와 돌진기는 캔슬이 불가능하다.

 ∙ 3프레임 리버설이 3개가 있다. 약 니보스(2-8B), 상퀼로트(A-B-C-D), EX 브류비오즈(236236AC). 니보스의 경우엔 발동은 빠르지만 무적이 없어 거의 같이 맞는데, 이때 니보스의 데미지가 약해 애쉬가 손해보는 경우가 많다. 나머지 2개는 무적도 상당히 빵빵한편.

 ∙ 상퀼로트 : 3프레임 무적대공, (약 9초 지속) 모으기 시간 삭제, 특수기 ↔ 필살기 공짜로 캔슬 가능, 특수기 추가타 판정 추가, 파생기 제르미날 사용 가능
        ∙ 패널티 : 공격력 절반으로 감소, 상퀼로트 지속시간동안 자신의 기게이지가 차지 않으며 상대의 스턴치가 깎이지 않는다. 단, 콤보 도중에 상퀼 지속시간이 끊기면 둘 다 정상적으로 적용되기 시작.
        ∙ 맞추면 무조건 풀콤보(이후 모드콤보~다시 상퀄까지도 됨)로 이어갈 수 있으며, 기본적으로 3프레임의 엄청 빠른 발동의 무적기이기때문에 애쉬하려면 이 대공과 상퀼콤보는 무조건 할 줄알아야 한다.
        ∙ 대공각 잴 때에는 하단가드하면서 A - B 따닥(앉약손 모션만 나옴), 상대가 뛰는게 보이면 C - D 따닥 하면 된다. 서서 A - B하면 구르기가 잘나가니, 앉아서 하는것을 추천한다.
        ∙ 파생기로서 제르미날을 사용 가능하다. 제르미날은 별도의 기를 소모하지 않으며, 소량의 데미지를 주고 상대가 (상대 기상시간으로부터 기준으로) 약 10초동안 필살기, 초필살기를 사용하지 못하는 상태가 된다. 상퀼 콤보 막바지에 데미지를 더 주고싶다면 별도의 콤보를, 콤보를 끊고 안정적인 압박으로 마무리를 가하고 싶다 하면 제르미날을 선택하지만, 애쉬 자체가 기본기와 압박이 뛰어난 편이 아닌지라 보통 전자가 선택된다. #

 ∙ 상퀼로트는 콤보를 잘 넣었을 경우 EX초필살기들중에서 최고급의 화력을 자랑하지만, 콤보를 완벽하게 익히기가 많이 어려우며 상대 기게이지를 매우 많이 채워준다는 점이 단점으로 꼽힌다(여타 EX초필살기가 기게이지를 50~60% 정도 채워줄 때 상퀼로트는 1줄하고도 반을 채워준다.). 특수기&필살기 때릴 때 데미지는 감소해서 들어가면서 기게이지는 정상수치로 채워주는것이 문제인것으로 보인다. 

 ∙ 제르미날 : 발동시 중간높이의 공격판정이 화면 제일 뒤에서 앞으로 쓱 흝고 지나간다. 애쉬는 이 과정에서는 무적이며, 저 특유의 방식때문에 공격 발동속도는 '상대의 현재 위치'에 좌지우지된다. (1p 애쉬, 2p 상대 기준) 상대가 4방향으로 밀착한 상태면(=애쉬가 구석에 완전몰린상황) 발동속도가 0프레임이지만, 조금만 멀어져도 6프레임정도로 확 느려진다. 필드에서 상퀼로트가 발동중이면서, 대치중인 상황이라는 것 자체가 만들어지기 힘든 상황(=상퀼 기2개 소모, 헛치면 애쉬사망, 맞추면 보통 상퀼 풀타임 콤보)이기 때문에 쌩으로 쓸 일은 거의 없다.

 ∙ 노멀, EX 브류비오즈를 공중에 있는 상대에게 히트시켰을 경우 네오맥스 캔슬로 연결이 가능하다. 공놀이 콤보가 기본인 애쉬에게, 잡기성능인 네맥을 콤보로 연결시킬 수 있도록 일부러 만들어준 기능으로 보인다. 안타깝게도 애쉬가 네맥에 기를 투자하는 캐릭터는 아니라서 쓸 일은 없다.

 ∙ 네오맥스 '프류티도르'는 1프레임 커맨드잡기이나, 다른 1프레임 커맨드잡기들과 달리 잡기무적이 존재하지 않아 다른 1프레임 잡기들과 맞부딪히면 무조건 진다. 기게이지 효율성면에서도 그렇고 그닥 쓸 일이 없는 네맥.

 ∘ 상대 :



사이키


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 정말 좋은 장풍 니가와, 판정이 정말 좋은 기본기&필살기들, 덕분에 생기는 미친 압박력, 5프레임에 미친 판정을 가진 서틴 최고급 어퍼 앉강손, 6프레임 무적대공(ex대공) 존재, (초필) 4프레임 무적대공 존재, (초필) 1프레임 커맨드 잡기 존재, 서틴 최고급 기본기 원강발, 보정을 그냥 무시하는 왕코코볼, 왕코코볼과 특수기등으로 엄청난 데미지를 자랑하는 콤보(특히 구석), 미친 역가드 점기본기들
 # 단점 : 기를 안쓰면 4프레임 이하의 대공기가 없음, 지상 특수기가 없으며 서서약손과 서서약발이 엄청 짧은 관계로 난도가 확 올라가는 짤모콤, 어려운 필드 모콤루트, 비절의 쐐기 다음 자기 정역걸리는 문제

 ∙ 원강발이 정말 좋다. 압박, 프레임트랩, 소점컷을 혼자서 죄다 해먹는다.

 ∙ 원강발에서 EX잡기초필이 연결된다. 타이밍이 많이 빡빡하고 히트확인도 지옥이라 실전에서 쓸 일은 없다고 봐도 좋겠다.

 ∙ 앉아강손의 성능이 정말 좋은편이다. 발동빠르고 판정도 매우좋으며 공캔슬에 늦캔슬도 된다. 전진거리 또한 매우 길어서 거의 다른캐릭터들 원강손정도의 리치다. 서약손이나 강발류로 쳐내지 못하는 궤도의 대공을 책임진다.

 ∙ 근강손 좋음 *

 ∙ 역가드 기본기는 주로 점강발과 점씨디 *

 ∙ 서서약손이 장풍 발사모션과 비슷해서, 내가 장풍쏘기를 기다리는 상대를 낚는데 사용할 수 있다.

 ∙ 2BBB - 214B 짤콤에서 214B는 꼭 히트확인 후 집어넣어야한다. 214B가 -12 프레임이기때문에, 상대가 작정하고 노리면 경우에 따라 모콤도 쉽게 가능하다.

 ∙ 텔레포트 '칠리구'는 딜레이가 구려터져서 쓸 일이 없다.

 ∙ 강, EX 비절의 쐐기는 히트 후 공격키 하나를 누르고 있는것으로 텔레포트가 가능하며, 이것을 이용해 콤보를 넣는다.

 ∙ 칠리구와 비절의 쐐기 텔레포트시에 공격키에 따른 이동위치는 다음과 같다.
       A : 후방으로 약간 이동
       B : 전방으로 약간 이동
       C : 전방으로 멀리 이동
       D : 약간 전방에 높은 위치로 이동

 ∙ 필드에서 '강 비절의 쐐기 - C이동' 시에 상대와 나의 정역 기준에 대해서 정확히 알 필요가 있다. #

 ∙ 약대공은 무적은 없지만, 판정이 아주 강력해서 이거저거 다 쳐낸다. 클락 점CD같은건 앉강손으로 쳐낼수가 없기때문에 약대공을 써야한다.

 ∙ 강, EX 대공기는 히트시 공격키를 누르고 있을 경우 공간이동하여 때리는 추가타가 생긴다. 이 때 상대 뒷쪽에 공간이 많을경우(=내가 구석일 경우, 필드일 경우) 상대와 내 위치가 바뀌도록 추가타가 나오고, 상대 뒷쪽에 공간이 없을경우(=내가 상대를 구석에 몰았을 경우) 방향이 바뀌지 않도록 추가타가 나온다. 덕분에 내가 구석에 몰렸을 때 강대공을 맞추면 자동으로 상대를 대신 구석으로 몰 수 있다.

 ∙ 강, EX대공기 추가타중에 슈퍼캔슬로 초필살기 '암락'으로 이을 수 있다. 강대공기는 '텔레포트~타격 나오기 이전'의 타이밍에 커맨드를 입력해야하고, EX대공기는 추가타 3타 때 까지만 입력하면 된다.

 ∙ 초필살기 '상암의 선'(소위 왕코코볼) 은 완전 콤보용으로, 발동속도가 아주 느려서 쌩으로는 절대로 거의 없다. 이 기술이 진가를 발휘할 땐 모드콤보 후반에 데미지뻥튀기를 할 때로, '보정을 아예 안먹는' 기술이기 때문에 모콤 후반부에 왕코코볼 1~2개 넣어주면 데미지가 미쳐날뛴다. 사이키가 모드콤보에서도 네오맥스를 잘 쓰지 않는 이유다.

 ∙ 잡기초필인 '거용의 전'은 히트시 자신의 체력을 회복한다. 회복량이 아주 미미하기 때문에 체력 회복보다는, 가드를 부술 수단이 하나 더 존재한다는데 의의가 있다.
        ∙ 거용의 전의 체력 회복량은 노말이 40(3*12타+4*1타), EX가 66(4*4타+5*10타) 이다. 쉔우의 폭진이나 화자이의 술마시기 등으로, 거용의 전의 데미지가 변하더라도 회복량은 변하지 않는다.
        ∙ 노멀 거용의 전은 잡기거리가 심각하게 짧다. EX버전은 좀 더 길어지나, 역시 이쪽도 여타 잡기초필살기에 비하면 짧은 편이니 주의해야한다.
        ∙ EX 거용의 전은 구르기와 이동기를 못잡는 버그가 존재한다. 본래 구르기와 대부분의 이동기는 타격무적만 있고 잡기무적은 없어서 커맨드잡기류에 그냥 잡혀버리는게 정상이지만 EX 거용의 전은 못잡는다. 듀오론의 '사기종룡 3타 가드 - 전방비모각' 패턴의 딜레이캐치는 노말버전을 사용해야 할 필요가 있다. #

 ∙ 대공 초필살기 '취우락'은 발동 4프레임에 매우 빵빵한 무적, 매우 빵빵한 공격판정을 가지고있다. 커버하는 범위가 매우 넓어 웬만하면 다 잡아채고, 기술 특성상 끄트머리에 맞아도 풀히트 -> 강제다운이다. 이후 점강발 정역심리도 매우 쉽게 들어간다. 단, 히트시 상대와 위치가 바뀌기에 구석 콤보 마무리등에 썼을 경우 상대를 꺼내주게 된다는점이 아쉬운 부분.

 ∙ 공중 초필살기 '암락'은 중단판정이지만, 사용시 암전에 반드시 일정 높이로 이동 후 떨어지는 특성때문에 기습 중단공격으로 쓰긴 힘들다. 막히면 후딜레이가 엄청나 사망. 대신 콤보용으로는 쓸만한 성능인데, 총 2타짜리 기술 + 2타는 고정데미지 100이라 반드시 140이상의 데미지가 보장되며, 중간의 짓밟는 모션에는 아예 시간이 멈추기때문에 모드시간도 별로 안잡아먹어 이후 네오맥스를 넣기도 좋다. 참고로 백스텝 도중에 사용이 가능하며, 발동 즉시부터 떨어질때까지 전부 무적시간이라 이런 슈퍼플레이도 가능은 하나... 이건 정말 완전 읽혀서 나온거라 봐야한다.

 ∙ 네오맥스 '신집'은 화면 전체를 공격하나, 발동속도가 매우 느리고 가드데미지도 매우 약해서 쌩으로 쓰기엔 무리가 있다. 모드콤보 마무리로 쓰기에도 효율이 너무 좋은 '상암의 선'때문에 우선도가 밀려 잘 쓰이지 않는다. 성능 자체만 보면 데미지도 나쁘지 않고, 높게 히트시켰을 경우 별도의 추가타도 넣을 수 있는, 좋은 성능의 네오맥스에 속한다.

 ∙ '신집'을 가드시켰을 경우 프레임상으론 약간 불리하지만, 미묘하게 경직이 긴 느낌이라 완전 딱 붙어서 가드한 경우가 아니면 딜레이캐치를 잘 당하지 않는다.

 ∙ 콤보중 약대공 - 강장풍은 '6236B(6유지) - 6C'로, 약대공 - 왕코코볼은 '6236B - 236 A or C'로 사용하면 편하다.

 ∙ 미스터 가라테 상대로 원강발만 눌러도 할만하다. 의외로 가라테가 원강발 견제를 확실히 쳐내질 못한다.

 ∙ 모드터뜨리고 콤보를 잇는데 실패해도, '원강발 - 약or강장풍' 식의 사기 압박을 할 수 있다.

 ∘ 상대 : 사이키 214발 막으면 딜캐 여유롭게 가능하다. 214B는 -12, 214D는 -20 프레임이다.

 ∘ 상대 (원강발) : 몇번 막으면서 거리 벌어질 때 잘 치거나, 그냥 가캔쳐내고 이거 안맞을 거리 유도해라



료 사카자키


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 전체적으로 튼튼한 기본기들, 3프레임의 위로 쭉 뻗는 어퍼 앉강손, 엄청 좋은 대공기 시리즈, 어느정도 활용이 가능한 접수, 약장풍과 하단접수를 이용한 강력한 구석압박, 빠른 중단기 특수기, 나쁘지 않은 역가드 점약발과 점강발
 # 단점 : 기를 안쓰면 짧게 끝나버리는 콤보, 활용이 제한되는 접수, 접수로 인한 컨트롤 미스, 난이도가 좀 있는 필드 모콤, 피격판정이 먼저 나와버리는 노멀 장풍들, 용호 패밀리들중에서 독보적으로 느린 용호난무 시리즈

 ∙ 점약발, 점강발이 역가드용으로 좋다.

 ∙ 강발은 상단판정이지만 발동 5프레임에 판정이 아주 좋다. 캔슬가능시간이 아주 길어서 단타 히트확인이 용이하기도 하니, '강발 - 히트확인 비연' or '강발 - 히트확인 모드' 등을 연습해보자.

 ∙ 특수기 빙주깨기는 여타 중단 특수기들과 똑같이, 단독사용시 중단 / 캔슬사용시 상단판정이며, 모드를 켜지 않았을 땐 초필살기 이상으로만 캔슬이 가능하다. 단독사용 버전은 공중의 상대에게 히트시켰을 경우, 강제다운시키는 특성이 있다. 일부러 사용할 구석은 없으나, 가끔씩 상대가 발악하다가 얻어걸리는 경우가 있다.

 ∙ 빙주깨기는 중단 특수기중 지속이 매우 긴 편이다. 깔아두기로 이따금식 사용해볼 수 있다.

 ∙ 접수, 특히 하단접수는 약발을 쓰려다가 나가는경우가 종종 있다. 대쉬 - 하단약발 하려고 66 - 3B 하거나, 1방향 누르면서 밑약발 연타하고있는데 상대가 굴러서 넘어가버린 상황 등등. 헛접수가 나가서 실점하는 일 없도록 조심하자.

 ∙ 접수는 기본기에서 캔슬하여 사용이 가능하다. 하단접수가 더 후딜레이가 짧기 때문에 하단접수를 사용하며, 근거리에서 '강발 - 하단접수 - ...', '앉강손 - 하단접수 - ...'나 중거리에서 '앉강발 - 하단접수 - ...' 식으로 기본기 딜레이를 줄여가며 압박하는것이 료의 주 공격패턴이다. (강기본기 - 하단접수 시 -2f)

 ∙ 구석에서 '기본기 - 약장풍' 이나 '기본기 - 하단접수' 를 가드시키고 빠른공격을 내미는것이 압박의 주가 된다. (ex. 'D - 236A - D - 236A - C - ...' or 'D - 3B - 2C - 3B - C - ...' 등)

 ∙ 특수기 빙주깨기는 모드가 켜진 상태가 아닌 이상, 히트시켰을 때 초필살기 & 네오맥스로만 캔슬이 가능하다.

 ∙ 강 비연질풍각은 상대가 앉아서 맞았을 경우 마지막 타가 헛쳐버린다. 히트시키고도 크게 얻어맞을수도 있으니 주의하자. 애초에 강 비연질풍각을 이렇게 쓸 일이 없기도 하지만...

 ∙ EX호황권은 (덩치 큰 캐릭터 제외) 상대가 밀착해서 대쉬하는 등, 완전히 밀착한 경우에는 히트하지 않는다. 실전에서 많이 나올 상황은 아니겠으나, 주의가 필요하다.

 ∙ 모드콤보중 'EX 비연 - 강호포 - 강비연 - 강호포 - 강비연'은 구석에서는 타이밍이 없지만, 필드에서는 EX 비연 후 강호포를 낮게 맞춰야한다. 강호포를 낮게 맞추면 뒤의 강비연이 2히트나며 콤보가 이어지며, 이후엔 타이밍구간이 없다.

 ∙ 접수로 캔슬해서 넣을 기술은 거의 모든 상황에서 약호포를 추천한다. 이외의 기술들은 발동 속도 자체가 느려서 접수로 받고 해도 막히는 경우가 많은데, 하나같이 막히면 죽는 기술들 뿐이다. '접수 - 약호포 - (히트시) 슈캔 용호' 콤보도 되니 연습해보자.

 ∙ 가라테의 토키도 테크닉의 응용으로, '62D - 3A - 3B' 입력으로 앉강발이 가드되면 하단접수, 헛치면 약호포가 나가는 테크닉이 존재한다. 

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (구석압박) : 걍 가캔치셈



로버트 가르시아, 로밧


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 좋은 지상&공중 CD, 장풍&대공&비연으로 나쁘지 않은 니가와, 4프레임 무적대공기 존재, 최고의 성능인 쌩네맥, 나름 센 모콤화력, 커맨드 잡기 존재, 역가드와 거리조절을 책임지는 공중특수기
 # 단점 : 절망적인 기본기& 특수기, 쓰레기 기술 ex비연, ex 버전에도 무적이 없는 느린 커맨드잡기, 후속타 가능이지만 보정이 엄청나게 걸려버리는 ex커잡, 4대 똥캐 앤로마베 멤버

 ∙ 대부분의 기본기들이 절망적인 수준인 가운데, 지상CD, 점CD, 하단강발등은 쓸만하다. 특히나 점CD는 수준급의 성능을 보여준다.

 ∙ 특수기 어퍼(6A)는 단독으로 사용시 상대를 수직으로 높게 띄운다. 솔찌 단독으로 맞출 방법이 없어서 그냥 잊어버려도 된다.

 ∙ 특수기 로우킥(6B)은 하단판정이다. 기본기가 가드되도 '서서약손 - 로우킥 - 어퍼' 식으로 연속으로 공격을 넣어주면 막다가 도중 일어난 상대가 하단이 털려버리는 상황도 은근히 많으며, 어퍼에서 히트확인 가능하다.

 ∙ 특수기 뒤로차기(공중에서 4BD)는 그냥 로버트판 백합꺾기로, 그냥 똑같이 사용해주면 된다.

 ∙ 대공기 강 용아는 수직을 잘 잡아낸다.

 ∙ EX 비연질풍각은 상대가 앉은 상태일 때, 중~근거리서 사용할 경우 2타가 헛친다. 자칫하면 맞추고도 딜캐로 얻어맞는 상황도 생길 수 있으니 주의하자.

 ∙ 타쿠마 '강손 - 특수기 - 강비연'처럼 로버트도 '강손 - 로우킥 - 비연질풍각'이 가능은 하다. 하지만 타쿠마에 비해 난이도가 더 높고, 맞춘다고 해도 메리트가 없다.

 ∙ 기를 1개를 넣든 2개를 넣든, 용호난무를 집어넣는게 데미지가 괜찮다.

 ∙ '짤짤 - 특수기 - 용호난무'는 2B - 2A - 236B - 63214A( or C)로 입력하면 편하다.

 ∙ 자기 뒤쪽벽으로 점프 후 벽에 닿을 때 뒤로차기를 넣으면 벽점프 비스무리하게 된다. 구석에 몰렸을 때 '후방 대점프 - 뒤로차기 벽점' 식으로 나올 수 있다.

 ∙ 백스탭시에 뒤로차기를 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∙ 네오맥스의 단독으로서의 성능은 필살기 전체에서도 탑급이다. 발동이 빠르고 캐치범위가 넓어 상대가 점프했다 하면 웬만하면 다 잡아채며, 막히더라도 로밧이 이득이라 먼저 움직일 수 있다.
 
 ∘ 상대 :

 ∘ 상대 (비연질풍각) : 막고 앞으로 가캔구르기만 할 수 있으면 쉽다. 강은 그냥 막아도 거의 캐치할 수 있다. 이외에도 딜캐가 캐릭터별로 꽤 다양하다. #



타쿠마 사카자키, 닭쿠마


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 서틴 최고수준의 효율과 화력을 자랑하는 죽창콤보, 위아래로 넓고 빨라서 좋은 장풍, 3프레임의 발동속도와 매우 널널한 히트경직을 제공하는 앉약손, 엄청 강력한 판정의 점씨디, 5프레임의 무적 빵빵한 대공기 네맥, 좋은 역가드 점약발&점강발, 조금 느리지만 이후 모콤까지 이을 수 있으며 ex가 되면 무적까지 생기는 커잡, 장풍싸움에 엄청난 우위를 가져갈 수 있게 해주는 장풍시리즈들
 # 단점 : 엄청 느린 강 용호와 네맥을 제외하면 아예 존재하질 않는 무적기, 반 장식수준인 가포들,  때문에 그냥 없다고 봐도 무방한 대공기

 ∙ 가라테에 비해 백스텝 이동거리가 더 짧다(타쿠마 270pix, 가라테300pix). 그 외에 피격판정, 걷기&대쉬 속도, 점프 궤도와 체공프레임등은 동일하다.

 ∙ 기본잡기 후 살짝 걷다가 대점프 강발을 누르는것으로 정역 심리가 가능하다.

 ∙ 점프 B 발동이 4로 매우 빠르고, 유지도 10으로 매우 길어 공대공 싸움에서 은근 쓸만하다. (=가라테)

 ∙ 강손족도 - 강 비연질풍각 : 강손족도를 따닥 빠르게 입력하고 바로 모았다가, 족도차기 모션이 끝날 때 앞+강발. 강손족도 이후 강 비연질풍각이 (이어지지 않더라도) 나가게 하겠다는 생각으로 접근하면 편하다. 강손족도강비연이 타쿠마의 아이덴티티인 죽창데미지의 원천이기 때문에 타쿠마를 하려면 반드시 할 줄 알아야한다.

 ∙ 강손족도 - 극한붕격(BC) : 강손 족도 후 63214BC로 극한붕격을 입력할 경우 모드가 까지면서 자동으로 극한붕격으로 이어진다. 기존 모드콤보 시동부분이 어려울 경우 타협안으로 사용할 수 있으나, 데미지가 많이 까지기에 그냥 국콤루트를 연마할것을 추천한다. 강손 족도 이후 63214BC 를  살짝 느리게 입력해줘야 하고, 이후 국콤 '강비연 - (약비연 - 강범황)*4 - 잠열권 - ...' 루트에서 마지막 강범황을 하나 빼야한다.

 ∙ 강, EX 극한범황, 패왕지고권 시리즈에 가드포인트가 존재한다. 단, 하단은 못막으며 가드포인트 유지시간이 아주 짧거나 공격판정이 아주 느리게 나오는 등 여러모로 계륵에 가까우니 그냥 알아만 두자...

 ∙ 약 극한범황은 후딜레이가 장풍보다 짧기때문에 상대 장풍을 지우거나 기를 쌓는데 쓰기 좋다. 이외에 실전에서 쓸만한 용도는 없다.

 ∙ 강극한범황 히트시에 앉약손으로 강제연결이 가능하다. 저스트프레임 연결이지만 연결만 하면 EX 비연부터 강력한 콤보를 우겨넣을 수 있으며, 연결에 실패해도 프레임트랩처럼 깔리니 연습하자.

 ∙ EX 극한범황은 막으면 가드포인트를 반이나 까버린다. 압박하다가 굳은 상대한테 순간적으로 써서 가드브레이크를 일으켜볼 수 있다.

 ∙ EX 극한범황 히트시 상대가 천천히 쓰러진다. 강 비연질풍각 부터 콤보가 이어지니 EX 극한범황 사용시에는 1방향을 항상 모아놓고 강비연을 쓸 준비를 하자. EX 극한범황 히트 직후 쓰는 네맥도 이어진다.

 ∙ 잠열권은 여러가지 특성이 있다.
        ∙ 첫타 히트시의 상대와의 거리에 따라 성능이 조금씩 바뀐다. 어쩔땐 타수가 많으면서 상대를 안끌어당기고, 어쩔땐 타수는 적은데 상대를 끌어당길때가 있는 식인데, 상대를 끌어와야 이후 드캔커잡이 헛치지 않기 때문에 잠열권 히트중 거리판단을 잘 해야한다. 다행히도 국콤 도중 들어가는 잠열권은 다 커잡이 안정적으로 들어가고, 이외의 경우에도 잠열권 히트도중 거리판단이 쉬운편이다.
        ∙ 히트시 강제다운이다. 이 때 다운시키는 시간이 길어 구르기나 점프로 정역훈들기 등, 심리를 넣기 쉽다. #
        ∙ 히트시 다운이지만, 특수판정으로 커맨드잡기 극한붕격으로 이을 수 있다. 이후 기본기부터 들어가기에 타쿠마 데미지 뻥튀기의 중요요소중에 하나다. EX 잠열권의 절대판정과 합쳐서 더 흉악해지는 요소.
        ∙ 피격판정 앞으로 공격판정이 꽤나 크게덮고있기 때문에 보기와 다르게 판정이 은근 강력하다. 1 2
        ∙ 막혀도 후딜이 거의 없는수준에, 헛쳐도 전체동작시간이 많이 짧아 잘 캐치당하지 않는다. 대놓고 가드시키기도 좀 편한편. 덕분에 약기본기 가드시키고 늦게 써서 발악하는 상대를 잡는식의 심리도 있다. 1
        ∙ EX 잠열권은 절대판정이다. 공중에서 기본기를 히트시켰을 경우 등, 평소에 잇지 못하는 콤보를 잇게 해준다. 1 2

 ∙ 네오맥스 '비류두앞패'는 콤보용으로는 예능플레이를 제외하곤 아예 안쓰인다. 타쿠마가 맥스캔슬을 할 초필살기가 없기도 하고, 원래 콤보 화력이 워낙 강력해 네오맥스보다 훨씬 효율좋게 때릴 수 있기 때문이다. '완전 무적판정의 5프레임발동 대공성 기술'이라는 점을 살려 리버설로 써보거나 할 수 있지만, 타쿠마는 기와 드라이브가 없을 경우 많이 암울해지는 캐릭터라... 정말 최후의 발악용 말고는 비추천한다.

 ∙ 네오맥스는 상승 후 상대 위치로 낙하하면서 내리찍는데, 이때 낙하중엔 공격판정이 없고, 지상에 닿았을때만 상단 공격판정이 잠깐 생긴다. 아는 사람은 다 쉽게 막거나 피하고 반격하니, 요행을 바라고 지르는건 비추천한다.

 ∙ 네오맥스 찍기공격이 워낙 느려 확인해볼 방법이 없지만, 찍기공격에 절대판정이 달려있는것으로 추측된다. EX 극한범황을 히트시킨 후 노캔슬로 사용하면, 상대가 완전 다운되서 원래는 히트가 안되야 할 상황에서 히트가 된다.

 ∙ 잠열권 히트 - 약비연헛침 - 전방소점이 3프레임, 용호난무 히트 - 약비연헛침 - 전방소점이 5프레임 안전점프다. 잠열권과 용호난무 둘 다 쓸일이 상당히 많으면서 안전점프도 엄청 쉬운편이 속하니 알아두자.

 ∙ 잠열권 히트 - 약비연 헛침 - 전방대점프 : 안전점프가 아닌대신, 역가드가 된다. 안점만 계속 써주다가 이따금씩 써주면 맞는 사람들이 많으니 시도해보자.

 ∙ 국민 모드콤보루트에서 마지막 강 범황을 하나 빼고, 노캔슬 잠열권으로 바로 잇는 경우가 있다. 기 회수 루트인데, 약 기본기정도의 데미지를 포기하고 드라이브를 소폭 얻을 수 있다. 취향것 선택하자.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(네맥) : 내리찍는 모션이 중단처럼 보여도 상단판정이라 그냥 앉아서 막으면 된다. 가드데미지는 80정도. 그냥 앞이나 뒤 누르고있으면 알아서 가드되니 막고 잡자. 가드데미지가 부담스러우면 타쿠마가 떨어질 때 즈음 대점프를 뛰거나(타쿠마 공격판정이 떨어질 때 없고 땅바닥에 닿았을 때만 존재한다.) 앞으로 살짝 대쉬하면 타쿠마가 데미지도 못주고 혼자 떨어진다.



야가미 이오리, 불고자, 불곶


 ※ 콤보 : 1
 2 3
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : '이오리', 엄청난 기동성과 미친 모콤화력, 유사설풍 커잡존재, 커잡으로 구석보내면 모콤시동 가능, 완전쉬운 짤국콤과 거기서 이어지는 쉬운 안점
 # 단점 : 불오리에 비해 떨어지는 유연성

 ∙ '2BBB - 5B - 팔치녀'가 밥줄 짤콤보다. '2BBB - 236B - 3214+A( or C)' 로 입력하면 쉽다. 이후 9방향 유지로 대점 - 점공이 바로 안점으로 깔리기때문에 상당히 많이 쓸 콤보.

 ∙ 몽탄 1타-2타의 연타속도가 빨라서 콤보로 무리없이 이어진다. 불오리에 비해서 근강손 스타트 히트확인에 득을 볼 수 있다.

 ∙ 특수기 항(3C)은 단독사용시 -2프레임이라는 양심없는 기술이다. 어지간히 막쓰지 않는 이상 캐치가 불가능한 수준이므로, 후딜걱정없이 마음껏 심리걸자.

 ∙ 강충월은 가드시 -2프레임이라, 4프레임 이하의 기본기가 없는 상대에게 가위바위보를 강요할 수 있다. 커맨드잡기가 있거나 3~4프레임 강손이 있는 상대한테는 자제할 것.

 ∙ 강충월을 가까이서 히트시키면 약대공, 약발, 앉강발, 팔치녀, 구석에서는 근강손이 들어간다. 약간 멀리서 히트시키면 대부분 헛치니 주의.

 ∙ '강충월 - 약야치기' 보다 '강충월 - 앉강발', 혹은 '구석 강충월 - 근강손'이 데미지가 소폭 더 세다. 후자의 경우엔 '강충월 - 근강손 - 약명오'로 상대를 햇갈리게 만들 수 있다.

 ∙ 강충월 근접히트시 '몽탄1타 - 명오(헛치기)'도 좋다. 강충월 후 약 야치기나 밑강발을 사용하면 후딜이 너무 길어서 다시 붙기가 힘든데, 저렇게 마무리하면 데미지를 약간 손해보지만 붙기가 수월하다.

 ∙ 강, EX 충월은 발동부터 하단무적이 있다. 상대의 근거리 밑약발을 확신할 경우등에 사용할 수 있다. #

 ∙ 야치기(623A or C)를 대공용으로 쓸 때는 약, EX 버전으로 사용해야한다. 강버전은 피격판정이 먼저 나와 완전 믿음직하지 못하다. 반면 약버전은 상단무적, EX 는 전신무적에 둘 다 발동 또한 매우 빠르다. 단, 공격궤도상 수직방향의 적은 못쳐내는 것을 주의하자.

 ∙ 강 야치기가 피격판정이 먼저 나온다 했는데, 오히려 이걸로 크로스 카운터를 낸 후 팔치녀도 잇는 플레이가 가능하다. 판정이 강력한 공격에는 시도를 삼가하자.

 ∙ 강 야치기를 구석에서 예측대공으로 맞췄을 경우엔 약 명오부터 추가타를 노릴수도 있다.

 ∙ 초필살기 '팔치녀'는 보정이 없을 때의 데미지는 그냥저냥 수준이지만, 마지막 타의 고정데미지가 매우 세서(노멀 팔치녀 : 120, EX 팔치녀 : 150) 콤보중 사용시 효율이 급증한다.

 ∙ 팔치녀를 사용할 때 이오리의 피격판정이 꽤 낮아지지만, 장풍들을 피하긴 힘들다. 기대하지 말자.

 ∙ EX 팔치녀는 발동(4f)과 돌진속도가 매우 빠르며 발동 초반에 무적이 있다. 중거리 상대의 장풍을 보고 잡거나, 딜레이캐치 용도로 쓸만하다.

 ∙ EX 팔치녀의 발동 및 돌진속도는 정말 매우 빠르다. 때문에 상대를 띄운 후 대충 EX 팔치녀를 때려박으려 할 때 너무 빨리 이동해 상대 밑으로 그대로 돌진하여 헛쳐버리는 경우가 있으니 주의하자.

 ∙ 커맨드 잡기 후 추가타 *

 ∙ 콤보중 '명오 - 야치기'로 캔슬할 때, 야치기를 6236 커맨드로 사용할 경우 명오 후 너무 빨리 사용하면 퇴춘으로 캔슬되어 콤보가 끊길 수 있다. 야치기를 사용할 때 대각유지를 하는것이 좋다.

 ∙ 백스탭시에 백합꺾기를 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∙ 친 한정으로, 모드콤보중 노멀 팔치녀 - 네오맥스 캔슬을 할 때 반드시 최속으로 캔슬해야한다. 친 특유의 몸 판정때문에 맥스캔슬이 조금만 늦어지면 풀히트가 안된다. 다행히 맥캔은 선입력이 잘먹어서 최속캔슬이 쉽다. EX 팔치녀에서의 맥스캔슬은 아무렇게나 해도 상관없다.

 ∘ 상대 :



매츄어, 매추어, 매튜어


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 :3프레임에 대공쳐지는 근강손, 데스페어로 정역 와리가리 가능, 커다란 약&EX 장풍 깔고 압박 가능
 # 단점 : 근강손 미친후딜, 원강손 미친 전체딜레이, 기없으면 리버설 불가, 기 있어도 느린 리버설밖에 없어서 안점에 매우 취약, 기본 드라이브 콤보들부터 모콤까지 난이도가 높은편, 데미지뽑기 매우 힘든 모드콤보

 ∙ 매튜어의 주된 압박인, 점CD를 쳐내기 힘든 캐릭터들을 상대하기 좋다. (ex. 화자이, 유리, 듀오론 등)

 ∙ 앉약발은 자세가 매우 낮아지는 기본기다. 뜨는 장풍등을 피할 때 연타로 쓰기 좋다.

 ∙ 근강손은 3프레임발동에 대공까지 쳐진다. 단, 후딜레이가 엄청 길기때문에 따로 캔슬을 하지 않으면 쉽게 딜캐당한다.

 ∙ 원강손은 전체적으로 딜레이가 매우 길어서 그냥 쌩으로 쓸 성능은 못된다. 보통 프레임트랩식으로 사용한다. *

 ∙ 데스로우는 보기와 다르게 막혔을 때 후딜이 긴 편이다(1타 = -5 / 2타, 3타 = -12). 빠르고 긴 기본기로 캐치가 은근 쉽게 되니 주의하자. 1타는 그래도 보고 캐치가 힘들어서 가끔씩 내밀어줄 수는 있다.

 ∙ EX 데스로우는 5연속 입력기로 바뀌며, 각 입력당 타수가 1타로 바뀐다. 때문에 노멀 데스로우보다 선행공격의 콤보보정을 심하게 받는다. '강손 - EX 데스로우 - ...'의 데미지는 강력하지만, '2BB - 5B - EX 데스로우 - ...'는 데미지가 급격하게 줄어든다.

 ∙ 매튜어의 콤보중 '데스로우 - 드캔 강 메탈마사커 - ...'는 드캔을 너무 빨리해도, 너무 늦게해도 안되는 어려운 타이밍때문에 초보들에게 걸림돌이 될 수 있다. 이를 기 하나 추가하는것으로 해결할 수 있는데, 두가지 방법이 있다.
        1. '데스로우 - 드캔 EX 메탈마사커' : 메탈마사커를 ex로 쓸 경우 기본루트보다 캔슬 타이밍이 아주 너그러워진다. 하지만 타이밍이 없는건 아니라서 역시 연습이 좀 필요하다. 아래루트보다 EX기를 느리게 쓰기때문에 상대적으로 히트확인이 너그럽다.
        2. 'EX 데스로우 - 드캔 강 메탈마사커' : 데스로우를 ex로 쓸 경우 ex데스로우 5타에서 메탈마사커로 최대한 빠르게만 캔슬해주면 되기때문에 타이밍이 아예 없다. 데미지 역시 기존 루트보다 훨씬 세진다. 단, EX기가 콤보의 초반에 들어가는만큼 히트확인이 필수이다.

 ∙ 약 메탈마사커는 압박용으로 주로 쓰인다. '근강손 - 약 메탈마사커 - 근강손' 식으로 연속해서 가드시키는 압박인데, 사실 약 메탈마사커가 가드시 -4이기때문에 다음 근강손이 나올때 까지 7프레임이 빈다. 때문에 상대가 이를 알 경우 쉽게 캐치당할 수 있는데, 이때에는 저패턴은 얌전히 봉인하자.

 ∙ 강 메탈마사커와 EX 메탈마사커는 지상 히트시에 근강손으로 강제연결이 가능하다. 특히 EX 메탈마사커는 '강손 - EX 메탈마사커 - 강손 - ...'식으로 콤보 데미지뻥튀기에도 쓰인다.

 ∙ 초필 '헤븐즈게이트'는 발동속도도 느리고 데미지도 딱히 센편이 아니지만, 매튜어에게 거의 유일한 안전점프 시동기이기때문에 이따금씩 콤보 마무리로 사용해보는것도 나쁘진 않겠다.

 ∙ 네맥이 바이스와 비슷해보이지만 매츄어의 네맥은 '화면 바닥쪽에만 중단판정 공격' 이라는 특성을 가진다. 매츄어를 잘 모르는 사람이라면 하단가드하다가 맞을거라 질러도 무방하지만 일정 레벨 이상 올라가면 안통한다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(네맥) : 암전동안 뒤 키를 눌러서 서서막아야한다. 가뎀은 80정도. 가드데미지가 부담된다면 암전때 앞이든 뒤든 그냥 구르기 키를 누르고있거나, 그냥 점프키만 꾹 누르고 있으면 알아서 피해진다. 매츄어가 네맥을 사용하면 일정거리 앞에서 나타나므로 매튜어가 근거리서 네맥을 질렀을 때 정역을 햇갈려서 찬스를 놓치는 일 없게 하자.



바이스


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : ex디어사이드를 통한 콤보기회 창조, 미친 기회수, 절라빠르고 세서 공대공 다되는 점씨디, 한번 잡으면 3프레임안점
 # 단점 : 장풍대처가 좀 힘듬, ex디어사이드를 우겨넣기위해 신경을 많이 써야함

 ∙ 근강발 - 강발 : 모드 콤보용 체인콤보다. 강발-특수기보다 데미지가 소폭 높으니 애용하자.

 ∙ 역가드는 점약발이 주가된다. 생각보다 잘 들어가니 연습하자.

 ∙ EX 디어사이드가 서틴 바이스의 핵심이다. EX 디어사이드는 절대판정에, 히트시 상대에게 매우 긴 경직을 준다. 점프CD, 앉강발등을 맞추거나, 상대 점프를 서약손으로 쳐냈을 때 모두 이걸로 잡아채서 이후 지상 기본기부터 콤보를 넣을 수 있다. 따라서, 저런 상황이 하나라도 발생하면, 다 잡아채서 모드콤보로 이을 수 있다는 말이다. 덕분에 바이스는 서틴에서 가장 모드콤보 넣을 기회가 가장 넘쳐나는 캐릭터다.
        ∙ 하지만 실전에서는 여러가지 변수가 넘쳐나다보니 정작 기회가 발생해도 EX 디어사이드를 못맞추고 놓아주는 경우가 은근히 존재한다. 상황별 연습을 많이 하고, 실전에서도         ∙ EX 디어사이드 각이 수시로 발생하니 항상 신경쓰자.
바이스가 일반 콤보를 사용할 때, 드라이브 캔슬을 사용하는 대신 '기본기 - EX디어사이드'를 사용할 수 있는 구간이 있는데, 상황에 따라 아낌없이 사용하자. 어차피 바이스는 기 수급률이 매우 좋은 캐릭터다. 게다가 드라이브게이지를 아껴 100퍼센트를 채울경우, EX 디어사이드 한방만 맞으면 노게이지 모콤을 쑤셔넣어 600데미지를 줄 수 있는 셈이다.
        ∙ 친, 아테나 한정으로 기본잡기 후에 EX 디어사이드가 들어간다. 구석-필드를 가리지 않고 들어가니 잘 우겨넣어보자.

 ∙ 필드 대치전에서 약~강 디어사이드 견제가 주가 된다. 디어사이드의 범위가 매우 넓어서 소점같은거도 죄다 잡아채며, 막혀도 크게 불리하지 않아 상황따라 많이 써줘도 된다. 바이스가 혼자서 쏘레 쏘레 하면 기도 팍팍차고, 디어사이드를 맞추면 커잡 - 소점소점 3프레임 안점 압박도 가능하니 매우 좋다.

 ∙ 히트시 약 디어사이드는 1프렘커잡만, 강 디어사이드는 메이헴, EX 디어사이드는 강기본기부터 모콤를 이을 수 있다.

 ∙ 특수기 '돗켄'은 단독 사용시 중단판정이며, 공중의 상대에게 히트시켰을 경우 강제다운시키는 특성이 있다. 일부러 사용할 구석은 없으나, 가끔씩 상대가 발악하다가 얻어걸리는 경우가 있다.

 ∙ 바이스의 날리기는 모두 고성능이다. 특히 점프CD는 서틴에서 가장 빠른 발동속도(8, 보통 12이상)를 가졌으며 판정 또한 강력하다. 상대가 날라오는 궤도를 잘 읽고 죄다 쳐내서 EX 디어사이드로 이어버리자.

 ∙ 강 메이헴 히트 - 기본기(약손 or 근강발) - EX 디어사이드 : 강 메이헴이 전진성 기술이라 되도록 멀리서 내밀어 끝부분에 맞춰야 뒤에 약손이 들어가기 용이해진다. 이때 강메이햄 이전에 쓰는 강기본기 - 특수기는 느리게 캔슬하는것이 아니라 빠르게 캔슬해야 거리가 더 멀어진다. 모드를 활용하려면 '강발강발 - 모드 강발강발' 때 모드이후 강발을 빨리써서 전진거리는 적게받고, 전체적인 거리를 좀 벌리면 수월하다. 강 메이헴 이후에 들어가는 기본기는 약손이나 근강발을 쓰는데 근강발이 약손보다 1프레임 느려서 힘드니 약손으로 타협해보는것이 좋겠다.

 ∙ 강 스플래쉬는 빠르게 전방으로 뛰어서 잡기때문에 장풍을 읽었을 때 쓸수도 있다.

 ∙ EX 스플래쉬는 강보다 좀 더 근거리를 저격하며, 속도가 매우 빠르다. 근~중거리 압박시에 상대가 가드를 굳혔는데 달려가서 커잡을 시도하기엔 까다로운 상황이라면 이따금씩 넣어주자. 뛰어야 안맞는 기술이라 상대에게 점프를 하도록 유도시키기 아주 좋다.

 ∙ 스플래쉬와 '메이헴 파생 스플래쉬' 히트시엔 오버킬로 슈캔 가능하다. 이때 오버킬의 마지막 '2방향 + A or C' 입력이 스플래쉬 찍기가 끝나고 모션이 풀릴때 즈음에 입력이 되어야한다.

 ∙ 모드콤보중 '강 메이헴 - 네맥' 은 214C - 236AC로 입력하면 편하다. 단, 236AC를 느리게 입력하면 그냥 메이헴 파생기가 나갈수도 있으니 주의.

 ∙ 모드콤보중 '강 디어사이드 - 네맥은' 41236D - 236236AC로 입력하면 편하다. 네오맥스가 버그성으로 236236 커맨드로도 입력받으며, EX 디어사이드에서도 사용 가능하다. 단, 디어사이드에서 HD캔슬로 네맥이 들어가는것이기 때문에 모드가 아닌 상태에서는 사용이 불가능하다.

 ∙ '오버킬 - 맥캔네맥' 시 오버킬 입력 후 '네맥커맨드를 천천히 입력 - AC입력유지' 하면 정방향 네맥이 알아서 히트한다. 오버킬은 네맥커맨드를 역방향으로 입력할 수 있으며, 역방향 네맥커맨드 받는시간이 오히려 정방향으로 받는시간보다 더 긴데(더 빨리부터 받는다), 이때 오히려 빠르게 쓰면 네맥이 헛치는 상황이 생기기때문에 역입력은 추천하지 않는다(히트한다 해도 역방향 히트라 상대를 구석에서 필드방향으로 꺼내주게 된다는 문제도 있다). 오버킬 피 기둥이 화면 반정도 올라온 때 맥캔이 되어야 히트하는데, 정방향 입력지속하면 알아서 피기둥이 완전 올라왔을 때 맥캔이 되어서 반드시 히트한다.

 ∙ 모드콤보중 오버킬-맥캔피시니 루트는 잘 쓰면 최대데미지를 보장하지만, '스플래쉬-오버킬', '오버킬-맥캔네맥' 두 연결이 모두 타이밍과 커맨드가 약간 까다롭기때문에 안정성이 떨어진다. 반면 네거티브 게인 루트는 안정성은 훨씬 좋은대신 데미지가 상대적으로 떨어지며 상대를 구석에서 꺼내주는 문제가 있다.

 ∙ 바이스는 백스탭 성능이 매우 안좋다. 백스탭 이동거리와 이동시간 자체는 중~중하위권 정도의 성능이지만, 착지시간이 왜인지 혼자 9프레임이나 되어(다른 캐릭터들은 모두 3~4프레임) 백스탭 성능이 최하위권이 되버렸다. 도중 상대공격에 히트당할경우 지상히트로 처리되어 콤보를 매우 세게 맞을 수도 있는, 착지시간이 매우 길다는것 자체가 엄청난 단점이다.

 ∙ 안전점프는 보통 점강손으로 깔고 들어간다. 점씨디가 대공성이라 깔기가 힘들며 막게 한다해도 뒤로 밀려나고, 경직이 커서 이후 커잡심리 걸기도 힘들다.

 ∙ 네맥이 매츄어와 비슷해보이지만 바이스의 네맥은 '(거의) 화면 전체 공격에 상단판정' 성질을 갖는다. 마무리할 수 있는 피에 상대가 대점프로 뛰어댕기면 질러도 좋다.

 ∙ 상대를 구석으로 몰았고 상대의 점프가 예상되는 상황이면 '원강발 - 모드 주입 - 히트해서 모드가 발동되면 EX 디어사이드' 로 모콤을 노릴 수 있다. #

 ∘ 상대 : 바이스는 기를 엄청 잘 채우므로 기가 없을 때를 노리기는 힘들다. 점프를 많이 뛰면 뛸수록 바이스 빠르고 센 점CD맞고 절판모콤맞을 가능성이 높으니, 되도록이면 점프를 아끼고 지상에서 우위를 가져가도록 해보는걸 추천한다. 한마디로 점프, 대쉬 아껴라. 접근할 때 같이맞아도 바이스까지 날려보낼 수 있게 점프CD 로 접근한다는 방법도 있긴 하지만 보통 점프씨디들 발동속도가 느려서 좀 힘들다.

 ∘ 상대(네맥) : 상단판정이니 그냥 앉아막으면 된다. 가드데미지는 80정도. 가드데미지가 부담된다면 그냥 암전 때 앞이든 뒤든 상관없이 구르기 꾹 누르고있으면 확정으로 피할 수 있다. 바이스가 네맥을 사용하면 일정거리(약 디어사이드정도 거리) 앞에서 나타난다. 딜캐를 하려면 이점 염두에 두고 (특히 바이스가 코앞에서 네맥을 썼을 때) 정역 햇갈려서 찬스 날리지 않게 조심하자.



엘리자베트 블랑토르셰, 엘리자베스, 브랑토르셰, 베티


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 똥캐라고 무시하다가 맞으면 억소리 나오는 콤보화력, 좋은 심리 세팅들, 1프레임 반격기 네맥, 삐까뻔쩍 강손이펙트
 # 단점 : 4대 똥캐 앤로마베 멤버, 기본기 핵구림, 필살기도 솔찌 구린거 많음

 ∙ 기본기와 필살기, 콤보안정성등이 아주 구린 캐릭터이기 때문에 안점이나 셋업등 심리를 확실히 연마해둬야 한다. # ##

 ∙ 원강발, 지상CD, 점프 강발, 점프 CD등이 길게 뻗는 기본기들이다.

 ∙ 강손은 히트시 손이 번쩍이는 이펙트가 존재하는데, 자그마치 베티를 위해서만 존재하는 특수 이펙트다. 각 캐릭터마다 베티 강손 피격 이펙트가 따로 존재하기까지 하는 유일한 기술... 정확히는 강손 사용시 특수 판정박스가 나오는데, 이 특수 판정박스에 상대가 감지되면 공격판정박스로 바뀌고, 같이 빛나는 이펙트가 나오는 형태. 덕분에 상대가 맞는 거리가 아니면 아예 공격판정이 나오지도 않는, 간지와 성능을 맞바꾼 기본기다.

 ∙ 원강손에서 필살기 이상으로 캔슬이 가능하다. 정작 원강손 자체는 구려서 삑사리 아니면 잘 안쓰는 기본기다...

 ∙ 원강발은 히트시에도 캔슬이 불가능하나, 모드를 킨 상태일땐 히트시 필살기 이상으로 캔슬, 필살기 이상으로 공캔슬이 가능해진다. 모드를 켰을 때 히트&가드시 캔슬이 가능해지는 경우는 많지만 공캔슬이 가능해지는 경우는 없는데 정말 희귀한 경우.

 ∙ 지상CD는 리치는 길지만 후딜레이가 매우 커서 필살기로 캔슬한다. '지상CD - 후방이동기'로 사용하면 가드시 밀치는 거리까지 합쳐져서 거리가 엄청나게 벌어진다.

 ∙ 앉아약발 - 앉아약손 - 약쿠도방 연결을 반드시 연습하자. 난이도가 어렵지만 이게 안되면 하단콤보가 사실상 없다. 약쿠도방의 대각유지가 관건이다.

 ∙ 이동기는 도중에 타 필살기로 캔슬이 가능하다. 콤보 타이밍 맞추는데에 사용된다. 단, 이동기 입력과 동시에 이전의 입력들은 초기화되기때문에, 이동기를 포함한 복합 커맨드 입력은 불가능하다.

 ∙ EX 이동기는 발동 초반~중반에 무적이 생기며, 이후 공짜로 다른 필살기를 EX성능으로 발동할 수 있다. 중거리서 EX 전방이동기 - EX 커잡으로 안전하게 낚아챌 수 있다.

 ∙ 약 쿠도방은 막히면 -4 프레임이기 때문에 압박용으로 가끔 질러볼 법 하다. 강은 -8, EX는 -10이기 때문에 추천되지 않는다.

 ∙ 강 쿠도방은 발동 후 잠깐 전신무적판정이 생긴다. 이를 노려서 장풍을 뚫고 때릴 수는 있지만 타이밍이 많이 빡빡해서 연습이 필요하다.

 ∙ EX 쿠도방은 발동 직후에 무적이 있지만 타격판정이 나오기 직전에 무적이 사라진다. 여기에 수평으로 전진하는 특성때문에 대공 리버설로는 별로 좋지 못하고, 상대가 지상에서 기본기를 깔고있는 경우에 가아아끔 써볼 법 하다.

 ∙ 노말 반격기는 반격에 성공하면 상대의 후방으로 이동한다. 단, 이때 가라테나 친의 반격기처럼 상대의 모션을 취소시키지 않기때문에 상황에 따라선 반격에 성공하고도 상대한테 경우도 생긴다. 상대의 공격을 반격해서 때리는것보다, 구석 탈출용도등으로 사용하는게 좋을 수 있다.

 ∙ EX 반격기는 전신반격에, 반격성공할경우 콤보확정상황(보통 강쿠도방부터 콤보)으로 만들어준다. 김 EX 공반월같은 기술도 죄다 잡아채는, 명실상부 베티의 주력 필살기다.

 ∙ 초필살기 그랑 라팔은 데미지는 약하지만 절대판정 특성을 가지고있다. 자신의 기게이지 상황을 보면서 점씨디 맞춘 경우등에 이따금씩 넣어주자. 그랑라팔을 매우 높게 맞췄을 경우, 앉약손등을 한대 때린 후 그랑라팔을 한번 더 넣는것도 가능하다.

 ∙ 그랑 라팔이 이펙트만 보면 공격판정이 아주 높게까지 있는거처럼 보이지만, 실은 그렇게까지 높진 않다. 대충 대부분의 상황에서는 다 히트하지만, 상대의 위치가 엄청 높을 경우 통째로 헛칠 수 있으니 주의하자. 판정박스

 ∙ EX 노블 블랑은 장풍처럼 멀리 쏘는 형식이다. 단, 멀리서 맞을수록 데미지가 급감한다.

 ∙ EX 노블 블랑 - 맥캔 시에는 EX 초필 1타에 맥캔하든 막타에 맥캔하든 데미지는 같으니, 자기가 편한때에 캔슬해주면 된다. 단, EX 초필 중간에 맥캔할 경우에는 버그때문에 맥캔의 데미지가 상당히 감소할 수 있다.

 ∙ 네맥은 1프렘 전신반격기로 잡기를 제외한 거의 모든 타격기를 죄다 잡아채는 성능을 가진다. 비슷한 성능을 가진 고로 네맥보다는 반격판정범위, 반격판정 유지시간(24, 고로는 30), 데미지 면에서 밀린다.

 ∘ 상대 :



듀오론, 듀오 론, 뛰롱이


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 가드프레임 +4의 앉약손, 미친 기동성과 이득프레임을 통한 근접압박과 심리, 환무각과 환무권을 통한 쉴새없는 견제
 # 단점 : 무적 공격기 & 확실한 대공기가 없음, 전체적으로 화력이 약해서 콤보루트를 어렵게 쓰거나 많이 때려야한다.

 ∙ 점강손이 공대공으로 강력하고, 점강발이 역가드기로 많이 쓰인다..

 ∙ 앉아약손이 발동 4프레임에 가드이득 4프레임인, 미친 스펙이다. 때문에 경우에 따라서는 '2A - 살짝전진 - 2A - 살짝전진 - 2A -...' 만 해줘도 상대가 아무것도 못하는 경우가 생기며, 앉약손 - 서강손 등으로 강제연결도 가능하다.

 ∙ 기본잡기, EX 초필 맞추고 나서 기상에 맞춰 지상cd(혹은 cd공캔 필살기)를 까는것으로 정역심리가 가능하다.

 ∙ 서서약발은 하단판정이며 환무각과 모션이 비슷해서 멀리서 환무각을 노리는 상대를 낚기 좋다.

 ∙ 어퍼는 6프레임으로 발동이 좀 느린대신 커버되는 범위가 넓다. 대점프 커트로는 좋으나, 헛치면 딜레이가 커서 맞을 확률이 높다. 단, 이 발동이 느리다는점 때문에 예측성으로 써야하는 경우가 많은데, (대점프 상대 : 보고 칠라면 공대공이 더 나음 / 소점프 상대 : 발동이 느리니 같이 맞거나 나오기 전에 맞을 확률이 높다 = 손해) 때문에 어퍼에 대공을 의지하기보단 압박당하는 중에 대점프등을 대비해서 살짝 섞는 용도로 쓴다.

 ∙ 점프 강손의 판정이 매우 강력하다. 공대공으로 사용시, 일단 공격판정이 나왔다 하면 지기가 힘든 성능이다.

 ∙ 환무권은 이후 타필살기/초필살기로 공짜 캔슬이 가능하다. '6A - 214B - 6B - 2141236A' 콤보나 '6A가드 - 236B - 기잡'심리 등이 가능하다.

 ∙ EX 환무권은 2타 히트에 상대를 끌어오며, 경직을 길게 줘서 '캔슬 약장풍 - 기본기 - ...' 로 콤보를 이을 수 있다.

 ∙ EX 공중환무권은 절판이다. 데미지가 약해서 자주 쓸건 못되고, 짠피 상대 처리용으로 나름 쓸만하다. 히트 후 기본기 히트처럼 상대가 자동기상하기에 이후 콤보는 불가능하나 대쉬-지상씨디 정역이 난이도가 좀 어렵지만 가능은 하다.

 ∙ 환무각은 가드시 +1, 히트시 +5이다. 때문에 '환무각 - 앉약손 or 강손 or EX 사기종룡' 을 강제연결 내지 프레임트랩으로 사용 가능하다.

 ∙ 환무각에서 초필살기 이상으로 공짜 캔슬이 된다. 화면의 8할정도 이하 거리라면 초필이 확정으로 들어가기때문에 원거리 딜캐로 사용해볼수도 있겠다.

 ∙ EX 환무각은 발동이 6~7로 환무각보다 발동속도가 빠르며 히트시 상대를 띄운다. 멀리서 맞추면 다가오는쪽으로, 가까이서 맞추면 멀어지는쪽으로 날린다. '환무각 가드 - EX 환무각'으로 환무각 막고 별도의 행동을 취하는 상대를 노릴 수 있다. 맞추고 나서 콤보로는 '상대가 매우 멀리서 맞았을 경우 대쉬 점씨디, 화면 절반정도의 거리에서 맞은경우(내쪽으로 날라올 경우) 약장풍 - 초필 or 환무권, 가까이서 맞아서 멀리 날아갈경우 초필' 등을 잇는다.

 ∙ 사기종룡은 3타 후 전방 비모각으로 공짜 캔슬이 가능하다. 막혀도 비모각으로 캔슬해서 도망갈 수 있으며 사기종룡 히트시에는 '비모각 - 강손 - 비모각' 으로 리셋을 건다(ex. 강손 - 전방비모각 - 기잡 / 강손 - 후방비모각 - 환무각 등등).  단, 막혔을 때 비모각 도망이 만능은 아니라 파훼법이 있으니 주의하자(아래 상대법 참조).

 ∙ 사기종룡 3타 - 전방 약비모각 - EX 초필 연결이 된다. 사기종룡 3타 후 상대가 날라가는 위치가 아직 필드면 EX 초필을 역방향으로 입력해야하고, 구석에 들어갔으면 정으로 입력해야한다.

 ∙ 사기종룡은 대공용으로도 매우 쓸만하다. 사실상 닿기만 하면 죄다 쳐낸다고 해도 좋을 정도로 대공판정이 좋으면서, 1타 맞추면 '2타헛침 - 3타 - 약비모각 - 강손, 이후 심리'가 가능하다. 별다른 대공기가 없는 듀오론한테 필수인 기술.

 ∙ EX 사기종룡은 1,2,3타 전부 장풍이나 전-후방 이동기로 캔슬이 가능하다.

 ∙ 장풍은 선딜레이가 엄청 긴대신 가드/히트시켰을 때 이득이 엄청나다(약 +4 / 강 +21 / EX +78). 약은 콤보 이음새 및 구석압박(근기본기 - 약장풍 - 대쉬 근기본기 - 약장풍 - ...) 로 사용되지만 강, EX는 좀 계륵 성격이 강해서 많이 쓰이지 않는다.

 ∙ 듀오론의 장풍 '주원사혼'은 아테나의 장풍반사기로는 반사가 불가능하다.

 ∙ '강발 - 환무각 - 사기종룡' 을 하면 사기종룡이 거의 끝부분으로 닿기때문에 막혀도 거의 안전하다(-2). 단, 노말 사기종룡으로 콤보를 시작하면 EX 사기종룡 스타트 루트보다 데미지가 약간 딸린다.

 ∙ 비모각으로 상대를 넘어갈 경우 6C를 잠깐 연타한다거나 하는 식으로 잡기풀기를 미리 입력해주는게 좋다. 노멀&EX버전 모두 잡기무적이 없기때문에 기본잡기에 쉽게 잡힐 수 있다.

 ∙ EX 비모각은 발동시 타격무적이 달려있으며, 짧은거리를 이동하는 특성을 가지고 있다. 주로 구석에 몰렸을 때 리버설로 사용하여 도망갈 수 있으나, 상대가 읽고 잡을 수 있으니 주의하자.

 ∙ EX 비모각은 이동시간과 후딜레이가 짧은 편이라 '2AA 가드시키고 EX비모각, 상대 넘어가서 2AA' 식으로 정역을 흔드는 플레이가 가능하다. 상대가 의식하지 않을 경우 꽤 반응하기 어렵다.

 ∙ 상대방의 하단가드가 굳었다 싶을 때 수직or후방 대점프 - 공중환무각 으로 적절히 갉아먹어주면 좋다. 안전한 측에 드는 올라중단기라 보고 막는게 거의 불가능하며 몇번 맞으면 상대의 신경이 분산되 하단가드가 허술해진다.

 ∙ 초필살기 '비전 환몽 폭토사혼'은 장풍무적이 있기에, 근~중거리에서 상대 장풍을 노리고 사용가능하다. 단, 좀 느려서 저 용도로 사용하기에 2% 부족한 성능이다. 보통은 콤보용으로만 사용한다. 초필을 맞춘 이후에는 (잡기 후 역가드 심리 비슷하게) 지상CD 사용으로 역가드 심리가 가능하다.

 ∙ EX 초필은 발동속도&돌진속도가 대폭 빨라지고, 완전 무적이 붙는다. 중~원거리에서 장풍을 보고 사용하기에도 무난하다. EX초필 사용 후 상대가 내쪽으로 많이 붙어서 다운되면(보통 구석에서 맞추면 이런상황이 연출된다.) 지상CD사용으로 역가드 심리가 가능하다.

 ∙ 환무권 - 후방비모각 - 환무각 - 초필 : 6A - 214B - 236B - C 로 분할입력이 가능하긴 하나, 이거나 정커나 난이도가 거기서 거기에 정커가 히트확인 후 초필넣기가 훨씬 좋기때문에 그냥 정커로 익히는것을 추천한다.

 ∙ 초필 - 맥캔시에 네맥커맨드를 정방향으로도, 역방향으로도 사용 가능하다.

 ∙ EX 초필 - 맥캔시에는 반드시 네맥을 역방향커맨드로 사용해야만 입력이 된다.

 ∙ 네오맥스 '비전환몽 주원사혼장'은 1프레임 커맨드잡기다. 듀오론 자체가 기게이지를 쓸 일이 많으며, 1프레임 잡기가 아니어도 가드부술 수단이 많기에 모드콤보 마무리 이외엔 쓸 일이 딱히 없다.

 ∙ 네맥은 발동 직후 1~46프레임간 무적이 존재한다. 이를 이용해 맥시마의 네오맥스등도 회피도 가능하나 커맨드가 어려워서 실전에서 이런 식의 활용은 거의 불가능하다. #

 ∙ 네오맥스 히트 직후 2C로 추가타를 줄 수 있다. 단, 맥스캔슬일 경우엔 상대가 높이 뜨기 때문에 안되며, 되는 상황이라도 입력 타이밍이 저스트 강제연결급이고 네맥 자체의 히트수가 엄청나 어퍼 데미지가 10정도밖에 안된다. 반드시 맞추려고 목맬 필요는 없다는 얘기.

 ∙ 구석에 갖혔을 경우에 탈출방법으로는 '리버설 EX 비모각', '대점컷 어퍼 - 강비모각', '소점컷 사기종룡 - 비모각', '소점컷 약손 - 강비모각' 등이 있다. 이중 약손은 사기종룡으로 소점프 컷이 안되는 경우(= 이오리, 가라테 등) 정도에나 쓰이며, 약손-강비모각은 아예 선입력이 아니면 캔슬이 안되기때문에, 이론상으론 약손컷 맞고 먼저 착지한 상대에 의해 노캔슬 비모각이 딜캐당할 수 있다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(환무권) : 빌리 상대하는 것처럼 환무권이 나올거같다 하는 타이밍에 판정이 강한 공격을 내밀어주면 된다. 듀오론이 혼자 맞거나 같이 맞는데, 환무권 자체의 데미지는 약하기 때문에 딜교환으로 이득을 보는 상황이 대부분일것이다. 특히나 게임 시작부터 환무권 내미는 사람들이 있으니 맞 서약손 내밀고 시작해보는것도 된다. (이경우엔 환무각 날라오면 맞고 시작할수도 있다.)

 ∘ 상대(환무각) : 맥시마, 고로를 제외한 캐릭터들은 대쉬하는것으로 피할 수 있다. 단, 대쉬 초반에는 전진속도가 느려서 맞을 수 있어 상황을 잘 봐야하며, 이것을 이용해서 '환무각 가드 - EX 환무각' 으로 대쉬하려는 상대를 노리는 패턴도 존재하니 주의하자.

 ∘ 상대(사기종룡-비모각) : 캐릭터마다 캐치 방법이 하나씩은 꼭 있다. 꼭 알아두자. 단, 듀오론이 상대의 딜캐를 노려서 텁텁에서 멈추거나 비모각을 딜레이줘서 캔슬할 수도 있는점 명심해야한다. #



쉔우, 쉔 우


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 길게 뻗는 기본기, 콤보가 쉬우면서 화력도 센편, 상황에 따라서 기나 드라이브중 한가지만으로 쎄게 때릴 수 있음
 # 단점 : 역가드가 없다고 봐도 무방, 모드콤보는 세지만 이 모드콤보의 시동이 하단약발밖에 없음(점공격 제외), 기가 없으면 화력 대폭 감소, 점기본기중 위쪽으로 뻗는것이 점약발밖에 없어 유연성이 부족

 ∙ 6B 특수기가 좋은편이다. 전진거리가 매우 길어 콤보가 안정적으로 이어지며 막혀도 -2f에서 격캔시 +4~5f 까지 가져간다. '강손 - 특수기 - 격캔'는 상대가 강손 부분에서 가캔구르기를 사용해 특수기가 헛칠경우, 격캔은 발동이 안되며 헛친 특수기도 딜캐가 안되기때문에 안전하다. 주입으로 사용하자.

 ∙ 모드콤보시에 근강손보다 근강발을 추천한다 : 발동 프레임이 1프레임 느려서 약간 난이도가 더 올라가는 대신, 전진거리가 훨씬 길어진다.

 ∙ 원강손에 가드포인트(2~7f, 원강손 발동 9f)가 있다. 당연히 하단 가포는 없다. 가포로 상대 공중공격을 받아내면 십중팔구 카운터로 절격권이 들어가니 항상 노리고있자.

 ∙ 앉강발은 리치가 길고 특수기 이상으로 캔슬이 가능하다. '2D - 복호격'으로 연속 심리를 걸거나, 거리가 약간 멀어진 상태에서 '2D - 특수기 - 격캔' 식으로 압박을 걸 수 있다. 후자의 경우 앉강발 히트시 특수기에서 알아서 멈추기 때문에 안전하다.

 ∙ 탄권은 장풍을 데미지 없이 받아내며 기게이지를 고정수치 얻는다. 장풍을 받아내면 필살기 이상으로 캔슬이 가능하며, 탄권-탄권-탄권 식으로 연속장풍도 가드할 수 있다. #

 ∙ 탄권 캔슬은 기게이지를 얻는 용도로 이용하는것을 추천한다. 탄권으로 장풍을 받아내는 타이밍은 상대가 이미 장풍후딜이 사라지는 타이밍인데다가, 애초에 장풍을 뚫는 용도로는 ex격권, 절격권, ex절격권이 아주 우수하다. 탄권-약전련권 or 탄권-강격권-캔슬 식으로 기게이지나 얻자.

 ∙ 강격권 4단계, 절격권, ex절격권을 카운터로 히트시키면 와이어데미지가 발생하며, 추가타를 넣을 수 있다. 보통 추가타로 절격권류를 넣으며, 기가 없을 땐 점프씨디 - 이후 심리 식으로 들어가자.

 ∙ 격캔(강격권 캔슬) : 강격권은 '236C - 이후 C유지시 모으기' 이며, 모으는 도중 B or D를 누르면 캔슬된다. 이것을 이용해 '기본기나 특수기 - 격권캔슬 - 압박' 이 가능하며, 성능이 좋은 중단기와 커맨드 잡기가 없는 쉔우에게 아주 중요한 압박력을 제공한다.
        ∙ 이론상 (가드기준) 최대 이득프레임은 : 강기본기 격캔 = +2f / 강기본기-특수기 격캔 = +4f / CD 격캔 = 7f 이다. 덕분에 강기본기 특수기 격캔 히트 후 약손이나 앉약발로 강제연결도 가능하며 굳이 강제연결이 아닐지라도 프레임트랩으로 활용한다.
        ∙ 강격권 자체가 모으기 시작할 때 기를 소폭 주므로 상대와 원거리서 대치할 때 강격권-캔슬을 반복해서 기를 모아도 좋다.
        ∙ 강격권-캔슬 타이밍이 허공에 격캔할 떄와, 기본기나 특수기 히트/가드 후 격캔할 때 조금씩 다르다.(기본기나 특수기 히트/가드 후 강격권이 살짝 느리게 나와서 B or D 키도 좀 느리게 눌러줘야한다.) 실전에서 제대로 쓰려먼 타이밍을 바로 알아야하니 연습하자.
        ∙ 격캔을 이용한 압박 예시 : 강손특수기 격캔 - 살짝걷고 서약손 강전련권 (강전련권 끝거리 가드) / 강손 특수기 격캔 전방소점강손 강손 격캔 약전련 헛침 - 앉약발 서약발 모드 (약전련 헛침을 이용한 낚시패턴)

 ∙ 강격권 2단계 : -1의 가드프레임을 가진다. 이것을 이용해서 '강손 - 특수기 - 강격권 2단계' or 'CD - 강격권 2단계' 식으로 뻔뻔하게 가드시킨 뒤, 앉강손 - 특수기 로 프레임 싸움을 걸 수 있다. 프레임상으로만 보면 '강격권 2단계 가드프레임 |-1| + 앉강손 발동 프레임 4' 로 5프레임 이내 기본기로 딜캐할 수 있어보이지만, 실제로 해보면 경직이 좀 길어서 제대로 캐치하기가 어렵다.

 ∙ 강격권 4단계 : 2단계와 마찬가지로, 프레임상 불리는 꽤 길지만 경직이 길어서 제대로 캐치하기가 힘들다. 4단계 가드시키고 - 바로 절격권 지르기 식으로 막장심리가 가능하다. 물론 막는입장에서 강기본기연타하면 캐치되고 지르기 성공하더라도 다 막으면 기랑 피 다날아가서 추천 못하는 심리.

 ∙ 폭진 : 3프레임 무적대공, (약 15초 지속) 공격력 1.3배, 방어력 1.2배
        ∙ 패널티 : 자기 게이지 안참, 스턴치는 제대로 깎음
        ∙ 보고 대공기로 사용할 경우 A-C 따닥, 이후 뛰는게 보이면 A-B-C 따다닥 입력하면 강손이 나가는 일을 방지할 수 있다. 서서해도 앉아서 해도 상관 없다.
        ∙ 가드시켰을 경우 가드게이지를 반이나 깎기때문에, 압박해서 가드게이지 반정도 깎은 후에 갑자기 질러서 가드브레이크할 수 있다. 단, 폭진 자체의 후딜이 길기 때문에(이후 유불리 0~2 정도?) 이후 콤보로 이어지진 않고, 커잡시작이나 중단시작등을 노려야할것이다.

 ∙ 폭진이, 탄권(커잡) 이후에 들어가는 상황이 캐릭터마다 다르다. 많이 볼 상황은 아니지만... 된다면 쉽고 간단한 4게이지 절명콤보를 넣을 기회가 되는거니, 알아두면 좋을것이다. #
        ∙ 필드에서 탄권 - 슈퍼캔슬 폭진이 히트하지 않는 캐릭터 # : 다이몬, 테리, 사이키, 타쿠마(가라테), 이오리(불오리), 김, 라이덴, 킹, 케이, 쿨라, 아테나, 켄수, 친
        ∙ 구석에서 탄권 - 노캔슬 폭진이 히트하는 캐릭터 : 타쿠마(가라테)

 ∙ 폭진이 이펙트만 보면 화면 전체 높이만큼 공격판정이 있을 것 같지만, 실제로는 보기보다 조금 낮다. 폭진을 대공용으로 쓸 경우 라이덴의 대점프나 마이 벽점프등은 히트시키지 못 할 가능성이 있으니 주의하자. 판정박스

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(강격권 2단계, 4단계) : 둘다 경직이 길어서 제대로 캐치하려고 노리고 있다가는 후속타를 맞기 쉽상이다. 차라리 프레임상 딜캐되는 기술을 연타하고 있는편이 좋다. (2단계 : 5프레임 이내의 어퍼류, 4단계 : 보통 근강손류)



김갑환


 ※ 콤보 : 1 2 3
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 기본기 사기, ex필살기 사기, 비천각 사기, 네맥 사기. 짤콤때리든 딜캐를하든 대공을 때리든 모콤을 때리든 죄다 강제다운, 모든 기본기가 역가드남, 공반월을 통한 이지선다, 많은 공중제어기, 3프레임 무적에 정역 죄다 캐치하는 ex비연각
 # 단점 : 장풍상대가 약간 까다롭다(이것도 공중제어기 많아서 그닥 문제될게 없)

 ∙ 앉아약손의 이득프레임이 좋은편(+3)이라 압박할 때 쓰면 좋다. 특히 '앉아약손 - 근강발'로 강제연결 내지 프레임트랩이 가능하다.

 ∙ '앉아약손 - 근강발' 강제연결을 사용할 땐 '2A - 6D - 6A' 로 입력해서 돌아옆차기까지 쉽게 넣을 수 있다.

 ∙ 근강발은 발동 3프레임에 (쿄나 이오리정도까진 아니더라도) 판정이 높게까지 깔려서 딜캐나 노원류대공으로 내밀기 좋다.

 ∙ 원강발이 매우 좋은 기본기이다.
        ∙ 2타라 히트확인-모콤이 간편.
        ∙ 막혀도 이득(+3)에 히트시키면 '2B or 근C or 근D or 네맥' 등을 강제연결 가능.
        ∙ 공격판정이 높게까지 깔려서 소점컷도 자동으로 됨.
        ∙ 전진거리가 엄청난데 하단무적까지 딸림
경우에 따라서는 원강발로만 걸어다녀도 상대가 할게 없는 경우가 생기기도 한다.

 ∙ 김갑환은 모든 점프기본기가 역가드가 난다. 상황이나 궤도따라 골라쓰면 된다.

 ∙ 점CD도 미친기본기다. 공격판정도 아주 강력하고 막으면 공강반월 캔슬로 중단심리, 카운터 히트시엔 '돌아옆차기 - 공강반월'로 강제다운 및 이후심리가 가능하다.

 ∙ 특수기 돌아옆차기(66A)는 아주 중요한 콤보 이음새 역할을 한다. '2BBB - 5B' 나 EX 반월참 히트 후에 들어가서 공반월참 강제다운을 제공해준다. 특히나 '2BBB - 5B - 66A - 214B' 짤콤보는 마스터 하는순간 김이 거의 모든상황에서 강제다운으로 이후 심리를 깔수 있도록 해주기때문에 김을 하려면 필수로 연습해야한다.

 ∙ 돌아옆차기는 자세가 낮은(=앉은) 상대에게는 헛친다. 콤보로 이어질 때에는 13 시스템덕분에 헛칠일이 없지만, 내 돌아옆차기 직전의 공격을 상대가 앉아서 막았거나, 앉은상대한테 그냥 쌩으로 질렀을 경우에는 그냥 헛쳐서 상대 바로 앞에서 무방비로 있게된다. 헛쳐도 캐치가 좀 힘들지만 익숙한 상대라면 바로바로 딜캐가 날라올것이니 꼭 히트확인도 연습하자.

 ∙ 지상 반월참은 모든버전이 다 발동 즉시 하단무적을 가진다. 특히나 EX버전의 경우, 상대가 중거리서 앉아약발을 연타로 깔고있을 때 자주 사용된다.

 ∙ EX 반월참은 발동이 빨라서 약발에서 이어지며, 후딜없어서 막혀도 안전하다. 히트하면 돌아옆차기가 이어진다. 이때 EX 반월참의 후딜이 생각보다 훨씬 없기때문에, 돌아옆차기 커맨드를 선입력하듯이 좀 빨리 넣어주어야한다.

 ∙ EX 반월참은 하단 말고는 무적이 아예 없다. 상대가 EX반월참을 의식해서 약손을 깔아두기만 해도 1타도 못때리고 나가다가 얻어맞기만 한다.

 ∙ 저공 반월참은 지상에서 2144+발, 혹은 2147+발 로 사용할 수 있다.

 ∙ 공중 반월참 약버전은 발동이 빨라 지상짤콤중 돌아옆차기 이후에 연결되지만 상단판정이다.

 ∙ 공중 반월참 강버전은 발동이 약간 느린대신 중단판정이며, 약버전보다 데미지가 소폭 세다. 지상 짤콤에서는 이어지지 않지만 공중에 뜨기만 하면 돌아옆차기 이후 이어지며, 가드시 프레임도 약공반월보다 이득이다. 공중콤보 마무리, 공반월 중단심리 등, 지상짤콤때말고는 모든 공중 반월참을 강버전으로 쓴다고 보면 된다.

 ∙ EX 공중반월참은 발동시간 거의 전체가 무적시간이다. 낮게 쓰면 막혀도 안전하며(높게 맞춰도 크게 불리한 느낌은 아님), 약간 높게 히트시키면 특수기 - 공반월 들어가서 강제다운으로 또 심리를 걸 수 있다. 상대가 덤빌거같다 할 때 간간히 써주면 상대 발악을 죄다 이기는, 멘탈 깨트리기 참 좋은 개사기기술이다.

 ∙ 강 비연참은 마지막에 '2+발' 키를 추가해서 강제다운 시킬 수 있다. 강비연참이 막힌 경우에도 가끔 운좋게 상대가 딜캐하려고 달려오다가 추가공격맞고 다운되서, 의도치 않게 살아남는 경우도 있으니 웬만하면 항상 사용하자.

 ∙ EX 비연참은 서틴 최강 대공기라고 봐도 무방한 성능이다. 3프레임 발동에 무적 덩어리, 거기에 모으기 기술이라 정역구별없이 쓸 수 있으며 이 점을 빼고서도 공격범위가 굉장히 넓어 그냥 정이고 역이고 죄다 잡아챈다. 풀히트하면 또 강제다운에 정역 심리걸기로 들어간다.

 ∙ 초필 '봉황비천각'은 발동은 좀 느리지만(8) 무적덩어리에 막혀도 안전하다(+2). 가캔구르기론 딜캐가 안되고 암전때 구르기를 미리 눌러놔야 겨우 딜캐되는 수준이다.

 ∙ 봉황비천각은 무조건 약버전으로 사용한다. 강버전이 약버전보다 데미지, 발동속도에서 딸리기도 하고, 약버전은 상대를 뒤로 날려보내는데 비해서 강버전은 수직으로 띄워 구석으로 보내지도 못한다. 사실상 퍼포먼스 콤보용도 말고는 쓸 일이 없다.

 ∙ 리버설때 'EX 비연참 - 슈캔 봉황각'이 쓸만하다. EX 비연참이 막혀도 2타정도때에 봉황각이 슈캔되는것을 이용한것인데, 상대가 비연참을 막았더라도 봉황각으로 안전하게 도주가 가능하다. 물론 기를 2개+드라이브 50% 나 소비하는거니 만큼 정말 급하게 탈출해야겠다 하는 상황에만 사용하는것을 추천한다. 상대가 구르기등으로 EX 비연참을 막지 않고 회피했을 경우엔 슈캔봉황각같은거 없고 그냥 죽는다. #

 ∙ '강제다운시키고 - 점약손 역가드 - 214BD' : 정역 부수는 패턴. 막혀도 크게 불리하지 않으며, EX 비상각을 맞추면 이후 콤보도 가능하기 때문에 시도해볼 법 하다. 주의할 점은 상대와 몸이 겹친 후에 214BD를 눌러야 한다는것. (겹치기 전에 214BD가 입력되면 EX 공반월이 나간다. 이렇게 될 경우 십중팔구 헛쳐서 기낭비는 물론이고 잘못하면 딜캐까지 당한다.) #

 ∙ 상대를 역으로 때려서 다운시키면 돌아옆차기로 기상시에 역으로 넘어갈 수 있다. 단, 기본잡기 이후는 불가능하며, 다운시킨 위치가 구석에 밀착되있으면 안되는 등 주의할 점이 있다. # #

 ∙ 상대를 강공반월 마무리 등 강제다운시켜놓고 전방소점으로 대충 겹친 뒤 봉황각을 깔면 쓰는사람도 모르는 정역퀴즈를 낼 수 있다. 단, 정말 쓰는사람도 모르는 심리인데다가 파훼법도 간단해서 크게 쓸모는 없다. #

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(EX 반월참) : 발동은 빠르지만 공격판정이 센편은 아니다. 나올 것 같은 타이밍에 서서약손, 앉아약손 연타해주면 나오다가 짤린다. 공격판정이 아주 낮게깔리는 앉아약발등으로는 못쳐내기에 비추천한다. 특히나 라운드 시작시에 김들이 ex반월참을 자주 지르기에 이때 약손 연타 잠깐 해주자. #

 ∘ 상대(봉황각 정역) : 암전때 구르기키 AB를 누르고있자! 알아서 피해진다.

 ∘ 상대(봉황비천각) : 무적이라 공격을 깔아둘 수도, 후딜레이가 없어서 막고 딜캐할 수도 없다. 대신 기술 시전시간이 좀 되는 편이라, 암전때 미리 앞으로 구르면 비천각 헛친걸 딜캐할 수 있다. #



화자이, 화 자이


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기 필살기&초필살기(음주)

 # 장점 : 쭉쭉 뻗으며 전진거리와 공격판정이 좋은 기본기들, 강테일 머리돌리기, 술마시기를 통한 엄청난 효율의 콤보, 술마시기를 제외하더라도 강력한 화력, 공중 테일류나 공중 ex드래곤킥등의 많은 공중제어기를 통한 강력한 수비적 압박
 # 단점 : 외모, 대머리, 목소리, 빠르고 무적있는 리버설의 부재(커잡 제외, 기2개 이상 올라가야 겨우 하나), 붕 뜨는 점프

 ∙ 역가드는 점약발, 점강발, 점CD 로 할 수 있다. 특히 점강발과 점씨디가 화자이 특유의 붕뜨는 점프와 잘 맞물려서 자주쓴다.

 ∙ 기본기들이 매우 좋은편이다. 서약손, 서강손, 원강발, 앉강손, 씨디, 점씨디 등 좋은 기본기들이 포진해있으니 상황에 맞춰서 잘 써보자.

 ∙ 원강발이 지상 견제 끝판왕급으로 좋다. 전진거리가 긴데 막혀도 안전하고 살짝 위로 뻗기때문에 소점프컷도 다된다. 대치중일때 지상CD와 함께 자주 내밀어주자.

 ∙ 지상CD는 살짝 뛰어서 때려서 견제용으로 정말 좋다. 판정도 매우 좋은편이며, 뛰는 특성때문에 잡기도 피해진다.

 ∙ 앉강손과 앉강발은 공캔이 된다. 자체로도 훌륭한 기본기라 '앉강손 or 앉강발 끝거리 - 슬라이딩' 연속압박도 쓸만하다.

 ∙ 슬라이딩 역시 중요하다. 끝거리로 가드시켰을 시 +5 라는 말도안되는 이득이 오기때문에 '슬라이딩 끝거리 - 앉강발 - 슬라이딩' 식으로 압박을 지속할 수도 있다. 강테일 머리돌리기에만 신경이 쏠린 상대한테 하단 압박감을 팍팍 심어줄 수 있으므로 연습하자.

 ∙ 짠발 콤보는 '2BB - 5B - 3B - ...' 시동이 주가된다. 거리가 꽤 벌어져서 막혀도 안전하고 히트확인도 잘된다.

 ∙ 화자이는 정수리쪽을 대공칠 기술이 없는데, 이때는 그냥 슬라이딩으로 앞으로 살짝 튀는것을 추천한다.

 ∙ 슬라이딩에서 주로 강 드래곤킥을 잇는데, 이때 커맨드실수로 초필이 나갈 수 있다. 강 드래곤킥을 딱 623D로 대각유지를 해주어야한다.

 ∙ 약 드래곤킥은 유일한 노게이지 리버설기지만 발동속도가 절망적이다(8). 콤보용 이외엔 사실상 쓸대가 거의 없다.

 ∙ 강 드래곤킥은 순수 콤보용으로, 막히면 사망이다. 술을 마신 상태에서는 무적이 생겨 상대의 점프공격이나 장풍을 노리고 쓸 수 있지만, 막히면 죽는건 똑같으니 주의하자.

 ∙ 강 드래곤킥을 상대가 조금이라도 뜬 상태에서 맞추면 이후 ex초필이 확정으로 들어간다. 모드콤보 마무리로도 쓰인다.

 ∙ 강 드래곤킥 2히트 - 약테일 캔슬시에 약간 늦게 캔슬하면 좀 더 높이떠서 이후 지상약테일을 우겨넣을 수 있다.

 ∙ 공중 약 드래곤킥은 점프로 넘어가서 역방향으로 시전하면(= 1p 기준으로, 2p를 점프로 넘어가서 421B 커맨드로 넣으면) 여타 공중 특수기&필살기들과 다르게 똑바른 방향으로 나가도록 방향이 고쳐진다. 상대의 가드가 딴딴하다 하면 대점프로 높게 넘어가서 기습 역가드로 넣어볼수도 있다. 약 드래곤킥은 최저가드시 +4로, 크게 불리한 상황이 잘 나오지 않으니 자신있게 시도해보자.

 ∙ 공중 약 드래곤킥은 심화 모드콤보에서 들어가기도 한다. '강 드래곤킥 - 캔슬 공중 약 드래곤킥 - 저공 약 드래곤킥' 식으로, 저공발동시에는 62369 B로 입력한다.

 ∙ 지상 강드래곤 테일은 화자이 심리의 주가 되는 기술로, 적당한 타이밍&거리에서 사용하면 아슬아슬하게 역가드로 들어간다. 보통의 역가드와 다르게 피격자가 방향이 바뀌지 않고 역가드가 나는, 소위 '머리를 돌린다'라고 표현하는 상태를 유발한다.
        ∙ 주로 슬라이딩 - 늦캔 강테일 식으로 시도해볼 수 있는데, 높게 뛰기에 상대가 예상하면 쉽게 끊을 수 있으므로 이 패턴에 앞서 '슬라이딩 - 하단 압박이나 약테일' 등을 심어주자.

 ∙ 강드래곤 테일이 2히트하면 앉약발 강제연결이 가능하며, 이후 풀콤보가 들어간다. 화자이 머리돌리기가 흉악해지기 위해서 반드시 필요한 연결이므로 필수로 연습하자.

 ∙ EX 드래곤 테일은 질러주기 좋은 기술이다. 장풍무적이 달렸으며 발동속도&돌진속도가 빠르고 공격범위가 넓으면서, 막혀도 이득 프레임(+1)이라 안전하다. 중거리 장풍니가와 상대로 던져주거나, 대치중에 갑작스레 던져주면서 상대 멘탈을 건드리기 좋다.

 ∙ EX 드래곤 테일은 앉아가드를 굳히고 있는 상대한테 밀착해서 사용할 경우 2타가 역가드 확정이다. 단, 이 때 상대가 가드를 못해서 1타가 히트됬을경우, 2타는 그대로 헛쳐지기때문에 오히려 위험하다. 상대가 이것을 노려서 일부러 맞고 딜캐할 가능성도 있으나 실전에서 벌어지긴 아주 어려운 일이니 부담없이 써주되, 너무 남발하지만 말자.

 ∙ 공중 약 테일은 발동시 화자이가 향하던 방향의 궤도로 시전된다. 주로 구석에서 '점강발 - 약테일 - 근강손 - ...' 식으로 압박강화&콤보 안정성증가 로 쓰이거나, 필드모콤시 징검다리로 쓰인다.

 ∙ 공중 강테일 & EX 테일은 앞으로 공격판정을 뿜으면서 뒤로 튀기때문에 견제에 주로 쓰인다. 백스탭&저공테일, 혹은 '전방점프 - 강테일' 식으로 간을 볼 수 있다.

 ∙ 초필살기 약 드래곤 백 브레이커는 2프레임의 커맨드잡기다. 1프레임 커맨드잡기와 성능상의 차이가 딱히 없으므로 보통 커잡처럼 쓰면 된다. 압박때문에 가드굳히는 상대의 멘탈을 깨부수기 딱 좋다.

 ∙ 초필살기 강 드래곤 백 브레이커는 일정거리 돌진하여 잡는데, 이 돌진시간 전체가 무적이다. 역시 지상의 상대만 잡기때문에 점프하고있으면 쉽게 피할 수 있다는 단점이 있지만, 상대방이 중거리서 장풍 등의 딜레이가 큰 기술을 쓸 때를 노려서 사용할 수 있다.

 ∙ 초필살기 드래곤 댄스는 노멀, EX 버전 둘 다 최대보정시 데미지가 매우 쎈 편에 속한다. 대신 때리는 동안 공중에 떠있어서 네오맥스 캔슬이 불가능한데, 때문에 보통 네맥을 사용하지 않는 콤보의 마무리로 사용된다.

 ∙ 초필살기 EX 드래곤 댄스는 전신무적에 발동프레임 4로, 준수한 리버설기로 사용할 수 있다.

 ∙ 술 마시기 : (약 15초 지속) 공격력 1.15배, 방어력 0.9배, 필살기 성능 변화 (사거리가 길어지고 후딜레이가 짧아지는 식으로 변화)
        ∙ 지상 약 드래곤테일 : 2히트로 변화, 전진성 증가, 선&후딜 감소
          지상 약 드래곤킥 : 전진성 증가, 무적시간 증가
          지상 강 드래곤킥 : 전진성 증가, 무적시간 추가   
          드래곤 백 브레이커 : 잡기 범위 대폭증가, 마무리 타격 추가
          파이널 드래곤킥 : 마지막 타격 범위 증가, 타격 후 모션 변경 
        ∙ 발동 초반에 무적시간이 있고, 전체 발동 딜레이가 짧아서 상대가 모르면 과감하게 질러줘도 좋다.
        ∙ 다른 상태변화기와는 다르게 화자이의 기가 제대로 차고, 스턴치도 제대로 준다. 특히 기게이지 증가가 사기적인데, 콤보 넣다보면 기게이지 하나는 금방차서 본전은 그냥 뽑아낸다.
        ∙ 기 차는 특성과 기술들 후딜레이 감소로 인해 저게이지를 소모해서 고데미지를 주는, 고효율 콤보가 가능하다. 술 마신 이후의 콤보 루트도 하나씩은 알아두자. #

 ∙ 술을 마신 상태에서는 지상 드래곤 테일들의 궤도가 정말 오묘하게 변해서 머리가 몇배는 잘 돌아간다. 특히나 술 마신 후 강 테일 머리돌리기가 화자이의 상징이나 마찬가지일 정도로 악랄하다.

 ∙ 작정하고 술 마신 상태에서 모드게이지를 까서 압박하는 패턴도 존재한다. 술&모드가 유지되는 동안에는 미친 기동성과 안정성(드래곤킥 막혀도 그냥 캔슬하면 된다)이 생기며, 강 드래곤킥이나 강테일 역가드 등 하나 히트하면 못해도 700데미지는 보장되게 때려줄 수도 있다. 오죽하면 '술먹고 모드깐 화자이는 순간 7점짜리 캐릭터' 라고도 말한다.

 ∙ 네오맥스 '파이널 드래곤킥'은 첫타 히트 성공시 '용호난무'같이 상대를 고정시키고 데미지를 주는 형태이나, 첫타를 헛쳤을 경우 일반 타격기로 성능이 바뀐다. 헛 친 네맥 히트 시 높이 띄우기때문에 이후 각종 추가타를 넣어줄 수 있다.

 ∙ 모드를 터뜨린 상태여도 원강발에서 드래곤테일류로 캔슬은 불가능하다. 원강발과 강테일의 사기적인 성능에 제한을 둔것으로 보인다.

 ∘ 상대 : 

 ∘ 상대(강테일) : 소점컷, 높게뛰기 보고 지르기 *

 ∘ 상대(EX 드래곤테일) : 3가지 대처방법이 있다.
       1. 첫 찍기를 가까이서 앉은상태에서 맞고, 뒤로 넘어가서 헛치는 두번째 찍기를 딜캐하기 : 가장 현실성이 떨어지지만 일단 가능은 하다...
       2. 첫 찍기를 막았을 때 4나 3방향 유지하기 : 4방향은 일어서서 막기때문에 두번째 찍기가 넘어가지(=역가드)를 못하고, 3방향은 연속가드되는것을 이용한 것으로, 2번째 찍기가 역가드를 때리더라도 알아서 막아진다.
       3. 첫 찍기를 바로 후방가캔구르기 : 2번째 찍기가 헛치며, 이후 확정으로 딜캐할 수 있다. 둘 다 기 1개를 똑같이 쓴 상태이기 때문에 기본짤콤보만 넣어줘도 이득이다. 주의할점으론 첫 찍기를 막고 약간 느리게 가캔해줘야된다는 점이다. 막자마자 가캔하면 무적이 빨리풀려서 2타를 맞거나 막아야한다.

 ∘ 상대(드래곤 백 브레이커) : 근거리서 쓸 경우 십중팔구 약버전인데 이때에는 점프나 백스탭으로 피할 수 없어서 그냥 맞아야하고... 중거리서 쓸 경우에는 그냥 암전 때 8방향 눌러주기만 하면 알아서 피하고 점공부터 딜캐할 수 있다.



라이덴


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1 2
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 서틴에서 가장 긴 리치의 커맨드잡기들, 절판 드롭킥
 # 단점 : 서틴에서 최고급으로 높은 모콤 난이도, 지상/공중을 따로 예측해 써야하는 리버설, 기가 없으면 대공부실

 ∙ 덩치에 어울리지 않게 기동성이 매우 좋다. 점프 높이가 서틴에서 가장 높으면서도 속도도 빠르고, 대쉬 속도 또한 상급이다.

 ∙ 라이덴의 지상 커맨드잡기들은 1프레임 발동이며, 잡기거리는 서틴에서 가장 긴 편이다. (정말 별의 별 상황에 다 들어갈정도로 길다. #) 들어갈 상황에 따라 꼬박꼬박 딜캐해주자.
        ∙ 잡기거리는 'EX 초필잡기 > EX커잡 > 초필잡기 > 커잡' 순이다.

 ∙ 라이덴의 지상 커잡은 전부 히트시 상대를 후방으로 빼낸다. 구석에 가뒀을 때 커맨드 잡기를 하면 그대로 방생시켜주는 결과를 낳을수도 있으니 주의해서 사용하자.

 ∙ 서서약발이 유일하게 가드이득프레임(+2)을 가진다. '서서약발 - 서서약손'이 라이덴의 유일한 강제연결이지만, 저스트프레임 연결에 두 기본기 리치가 매우 짧아서 그닥 쓸모는 없다.

 ∙ 여타 캐릭터들과 달리 약손을 점프 커트로 사용하기에 많이 애매하다. 서약손, 앉약손 둘 다 리치가 짧고 타점이 낮으며, 특히나 앉아약손같은 경우엔 타점이 정말 절망적으로 낮다.

 ∙ 근접 강발은 2타짜리 기본기이다. 1타는 상단판정이지만 타점이 정말 높고, 2타는 중단판정이다. 상대가 앉아있을 경우 1타가 헛치고 2타 중단판정만 히트하기 때문에 중단기로 활용이 가능하다. 높은 타점의 1타 덕분에 상대의 점프&백스탭 발악도 잘 쳐내는 편. 보통 상대를 다운시키고 기상시에, 혹은 점프CD 가드시키고 착지후에 근접강발을 사용하여 하단가드를 뚫고 모드콤보를 넣는 식으로 사용한다.

 ∙ 점프 약발은 판정이 꽤 아래까지 내려온다. 상대가 하단털려고 앉아약발 깔고있거나 할 때 내밀어주거나, (특히 덩치캐릭터들 상대로) '소점프 - 약간 쉬고 점약발' 식으로 짠피처리용 중단압박을 할 수 있다. 라이덴의 점프가 매우 높고빨라서 올라중단으로는 못사용한다.

 ∙ 점프 강손은 보이는 것과 달리 타점이 매우 높다. 대부분의 앉은상대에게 헛치며, 캐릭터에 따라서는 그냥 서있어도 헛치는 경우도 있다. 지대공 상황에서는 절대 봉인하자.

 ∙ 대점프 강발은 전방으로 공격판정이 세다. 피격판정보다 공격판정이 훨씬 앞으로 나와있는 형태. 상대의 공대공에 대비해서 수직대점프 강손을 최고점에서 내려오면서 사용해 미리 깔아두는 식으로 해볼 수 있겠다.

 ∙ 슈퍼 드롭킥 : 약발이나 강발을 일정시간 눌렀다가 뗌으로써 발동시키며 약발/강발동시에 모을수도 있다. 더 오래 모으수록 위력이 강력해지며, 3단계 이상의 드롭킥은 절대판정이 생겨 라이덴 플레이에 매우 중요한 요소다. 다른 기본기나 필살기에서부터 공짜로 캔슬이되어 들어가며, 이후 드라이브 게이지를 소모하고 다른 필살기로 캔슬하여 콤보를 이어갈 수 있다.
        ∙ 슈퍼 드롭킥 단계별 필요 차지시간 :
              1단계 : 3초(게임상 2초)
              2단계 : 9초(게임상 6초)
              3단계 : 18초(게임상 12초)
              4단계 : 24초(게임상 16초)

 ∙ 약, 강 자이언트 봄은 발동중에 AB를 눌러서 발동을 캔슬할 수 있다. '1방향 저축 - 앉강발 - 자이언트 봄 - 발동 캔슬' 식으로 기본기의 후딜을 줄이는 플레이도 가능하다. (사실 앉아강발 말고 이 테크닉을 쓸 일이 없다.)

 ∙ 강 자이언트 봄은 발동 초반에 상단 가드포인트가 있다. 이를 이용해서 '오는 장풍을 강 자이언트 봄 가포로 받기 - 발동캔슬' 식으로 멀리서 장풍을 대처함과 동시에 기를 쌓을 수 있다. 보통의 가드포인트기처럼 상대의 공격을 받고 때리라고 그냥 내밀어 볼 수도 있으나, 기술 자체의 발동속도가 많이 느리고 막혔을 경우 딜캐가 명확하여 이런식으로는 자주 쓰이지 않는다.

 ∙ 상대방의 공격(특히 점프공격) 에 대하여 '강 자이언트봄(가포로 공격받기) - 자이언트 봄 캔슬 - 헤드크래셔' 식으로 입력하여, 클락의 가드포인트 잡기(약 알젠틴) 흉내를 내볼 수 있다. 단, 가드포인트가 나오는 타이밍 전체가 잡기무적인 약 알젠틴과는 달리, 자이언트 봄에는 잡기무적이 없기에 잡기에 당할 수도 있다. 대신 대놓고 '가포잡기가 나올것을 노리고 점프공격 후 바로 점프 누르고있는 상대'에게 헤드크래셔 대신 대공잡기를 써볼 수 있다는 점은 클락의 가포잡기와 차별화되는 부분.

 ∙ 라이덴의 운영에는 크게 3가지 부류가 있다.
       1. 평소에는 드롭킥을 안모으고 변칙적인 잡기 캐릭터로만 운영하다가 모드콤보시에만 모으는 타입
       2. 평소에도 드롭킥을 틈틈히 모으면서, 드롭킥 3단계 차지 시간이 되면 점프 컷 등 기회가 될 때 바로 절판 드롭킥을 먹이는 타입
       3. 그냥 안모으고 플레이하는 타입

3번은 주로 라이덴을 가볍게 플레이하는 사람들이고, 라이덴을 제대로 플레이 하려면 1번이나 2번 플레이를 익혀야한다. 둘 중 어느게 더 낫다 같은건 없고, 그냥 자기 손에 익는 플레이를 익히자.

 ∙ 드롭킥을 모으면서 플레이할 때의 단점은 '발 키를 지속적으로 눌러줘야 하기에 행동이 제약되며 신경이 분산된다'는 점이 있다. 장점은 일정 시간을 모으면 사소한 기회에도 화끈한 순간화력을 발휘할 수 있으며, 드롭킥을 모으는것 자체가 상대한테 심리적 압박이 된다는 점이다. 멀리서 라이덴을 놔두면 드롭킥을 안정적으로 모을 수 있기에 니가와가 제한되고, 언제 절판 드롭킥이 날라올지 몰라 움츠러들게 된다.

 ∙ 드롭킥을 모으면서 플레이하려면 약발이나 강발중 하나를 포기해야하는데, 보통 약발을 포기한다. 강발은 점CD, 가캔치기, 근강발중단, 원강발 견제, 역가드심리에 두루두루 쓰이기 때문이다. 단, 약발을 포기할 땐 하단콤보, 구르기, 낙법이 불가능하니 주의.

 ∙ 기본콤보인 '강손 - 약독무 - 커잡'시, 약독무가 막히면 -6으로 꽤 위험하다. '강손 - 강독무' 는 강독무가 발동속도가 꽤 느리지만 상대가 굳어있다가 놓치는 경우가 많으며, 이득프레임을 아주 많이 가져가기 때문에 가끔씩 뻔뻔하게 내밀어주는게 필요하다. 강독무가 히트하면 근강손부터 이어지며, 강독무가 막혀도 상대가 딜캐하려다가 이득프레임에 맞는 경우가 많다.

 ∙ 약독무 히트시엔 1프레임 커맨드잡기로 연결할 수 있다. 약독무 경직시간이 아주 길기에 헤드크래셔, EX헤드크래셔, 초필잡, EX초필잡 마음대로 선택할 수 있다.

 ∙ 커잡 '헤드 크래셔' 가 히트하면 전방 잔상점프 강발로 정역퀴즈가 가능하다. 잔상 소점프 강발은 정, 잔상 대점프 강발은 역이다. '잔상점프하면서 cd - 착지후 앉약발 - 서약손 - 헤드크래셔' 식의 비트는 패턴도 유효하다.

 ∙ 크레이지 트레인(236236 A or C) 은 가드시 -12프레임이지만, 전체적인 경직이 길어서 딜캐가 쉽지 않다. 상대에 따라선 '크레이지트레인 가드 - 크레이지트레인' 도 가능하다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(헤드크래셔 정역퀴즈) : 점프의 체공시간 차이때문에 (헤드크래셔 후) 잔상대점프는 거의 바로, 잔상소점프는 약간 쉬었다 뛴다. 미세하게 시간 차이가 나지만 역시 실전에서 구별하기는 좀 어렵기때문에 '정역이 상관없는 대공기 혹은 테크닉', 잘 굴러서 빠져나가기 등의 대처법이 있다.



시라누이 마이


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 상급 성능의 기본기, 공잡 존재, 사기 성능의 단독네맥
 # 단점 : 앤디마누라, 4대 똥캐 앤로마베 멤버, 필드콤 완전 부실, 대공기가 아예 없음.

 ∙ 1번 플레이어(1p)는 기잡으로 상대를 구석(왼쪽, 오른쪽 상관없이 구석이기만 하면 됨)에 보낼경우, 상대가 기상하기 전까지 전방점프나 구르기를 통해 구석을 파고들 수 있어, 생각지도 못한 역가드심리를 낼 수 있다. 1p 킹, 마이만 가능한 버그성 테크닉.

 ∙ 서틴 모든 캐릭터중에서 가장 대쉬속도가 빠르며, 대쉬 자세도 매우 낮다. 상대의 하단이 비는 기본기에 파고들거나 할 수 있다.

 ∙ 기본기는 나름 좋은편이다. 근A가 3프레임 발동에 가드시 +1, 앉A가 5프레임 발동에 +2. 서서CD와 점프CD는 판정이 매우 좋아, 이거저거 다 잘 쳐낸다.

 ∙ '5B - 5D' : 체인콤보다. '2B - 2B - 5B - 5D'가 마이 기본 짤콤이며, 여기서 모콤연결도 쉽게 가능하다. 단, 맞춰도 상대를 날려보내지 않으며 강발 불리프레임이 좀 크다는것을 주의하자.

 ∙ 앉강손은 4프레임 발동에 전진성이 좋고, 캔슬 유예시간이 길어서 히트확인하기 용이하다. '2A - 2C' 강제연결이 존재하며, '2C 던져놓고 히트확인 - EX초필' 같은 극한플레이도 가능하다.

 ∙ 점강손이 역가드가 매우 좋은편이다. 대점프로 넘어가면서 한두번씩 뒤통수를 털어주자.

 ∙ 13에서 로버트와 함께 벽점이 가능한 단 두캐릭터중 하나이다. 구석에 몰리거나 했을 때 벽점해서 나가자.

 ∙ 공중특수기 '부우'는 살짝 전진 후 중단판정으로 내리찍는다. 애매한 궤도때문에 정역심리 걸기에 정말 좋다. 쓰는사람도 정인지 역인지 모르고 쓴다. 

 ∙ '공중강발(혹은 점약발) - 부우 - (부우 막히면) 날다람쥐의 춤'으로 심리를 걸 수 있다.
         1. 높은 점프강발 가드 후 -> 수비자 : 하단 막아야지 or 딜캐해야지 -> 부우 캔슬로 맞음
         2. 만일 부우까지 막혔을 때 -> 수비자 : 딜캐해야지 -> 날다람쥐로 빅엿
식으로 이루어지는 심리이며, 잘 섞으면 점강발 쓸 때 상대 머리터지게 할 수 있다.

 ∙ 지상 날다람쥐의 춤(2모으고 8 + A or C) 은 마지막 방향을 7이나 8로 쓸경우 뒤로 점프하고, 9방향으로 쓸경우 앞으로 점프한다. 압박당할때 도망가기로 사용하거나, '하단기본기 - 전방 날다람쥐 - 부우 정역' 식으로 압박하는데 쓰인다.

 ∙ EX용염무는 무적이 없는대신 가드시 +7프레임이나 된다. 압박 상황에서 몇번씩 사용해서 답답하게 만들자.

 ∙ 네맥 좋은편, 점프한상태면 엥간하면 다 잡아챔, 상대가 너무 가깝거나 멀경우 못잡을수 있음 *

 ∙ 필드 모콤이 '용염무 - 필살인봉' 루프인데, 잘못하면 바로 초필이 나가버려서 어렵다. 타이밍을 제대로 숙지하고, 만일 초필이 나가버리면 그냥 바로 맥캔해버리자.

 ∘ 상대 :




 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 혈압올리게 하기 딱좋은 공베놈, 리치 길고 하단에 4프레임인 서약발, 슬라이딩 하단압박, 효율좋은 저게이지 드라이브콤보, 3&4 프레임 무적 리버설 존재, 0프레임 발동 네맥
 # 단점 : 기 없으면 리버설 없음, 필드 모콤 부실

 ∙ 1번 플레이어(1p)는 기잡으로 상대를 구석(왼쪽, 오른쪽 상관없이 구석이기만 하면 됨)에 보낼경우, 상대가 기상하기 전까지 전방점프나 구르기를 통해 구석을 파고들 수 있어, 생각지도 못한 역가드심리를 낼 수 있다. 1p 킹, 마이만 가능한 버그성 테크닉.

 ∙ 지상&공중 베놈, 원강손, 원강발, 대공 을 통한 장풍 니가와압박이 주된 패턴이다.

 ∙ 근강손은 콤보용으로는 거의 쓸 일이 없다. 근강발보다 오히려 느리고 전방으로 공격판정이 매우 짧기때문에 오히려 콤보를 헛칠 염려가 있다.

 ∙ 근강손이 쿄나 이오리의 근강손처럼 대공적 성격을 띄기에, '구석에 있는상대에게 달려가서 근강손', '기상시의 상대에게 달려가서 근강손' 하는 식으로 점프까지 캐치하는 압박을 할 수 있다.

 ∙ CD는 은근히 리치가 길고 판정이 좋다. 씨디 끝거리가드 - 장풍 식으로 압박할 수 있으며, 시전시에 살짝 점프하기때문에 잡기나 지뢰진도 피할 수 있다.

 ∙ 점CD는 자기 보다 낮은 위치의 상대에게 막강한 위력을 발휘한다. 특히나 장풍깔아놓고 대쉬 - 점CD는 막는거 말고는 답이 없는 수준.

 ∙ 슬라이딩은 콤보 이음새나 시동기로 쓰인다. 슬라이딩 넣어놓고 '막히면 베놈, 히트하면 토네이도 킥'이 연습하면 나름 할만하며, 이걸 잘할수록 상대에게 하단 압박감을 팍팍 줄 수 있다. 킹 하려면 절대로 필요한 테크닉이니 프랙에서 콤퓨타 하단랜덤가드 시켜놓고 많이 연습하자.

 ∙ EX 토네이도 킥은 발동 초반에 무적이 존재해 리버설 혹은 장풍 피해서 점프하는 상대 저격용으로 쓸 수 있다. 프레임상으론 막히면 위험하지만, 실제로는 은근 캐치가 힘든 기술.

 ∙ 지상 베놈스트라이크 사용시 잠시 공중에 뜨기때문에 지뢰진을 피할 수 있다. 단, 발동초반~착지하는 후반에는 맞을 수 있다.

 ∙ 초필살기 '서프라이즈 로즈'는 무적이 있어서 리버설로 사용이 가능하다. 노멀 버전은 4프레임 발동, EX버전은 3프레임 발동으로 발동이 매우 빠르나, 공중의 상대에게 사용할 땐 처음 쳐서 올리고 공중 타격이 들어가는 부분에서 놓치는 일이 많아 주의가 필요하다. EX버전은 괜찮지만 노멀버전의 경우엔 꽤 발생하는 경우다.

 ∙ 네오맥스 '베놈 샷'은 0프레임 발동으로, 상대가 근접거리에 있을땐, 이미 가드하고 있던 상황이 아닌경우 반드시 히트한다. 암전때 구르기회피등도 안되니, 참고하자. 단, 3게이지+풀드라이브가 소모되는거다보니 히트해도 효율이 좀 아쉽고, 막히면 겜 폭발하는거니까 정 써야겠다 하는 상황이 아니면 쌩으로 지르기는 추천하진 않는다.

 ∙ 상대를 대점프로 넘어가면서 236236 BD로 역가드 베놈샷을 시도할 수 있다. 보고는 가드가 불가능하다는 점과 맞물려서 꽤 무서운 심리. '강발 - 슬라이딩 - 모드 - 대점프 역가드 베놈샷' 등으로도 가능.

 ∙ 641236BD 정역커버 심리 : 상대가 정역심리를 걸 때 641236BD 를 입력하는것으로, 정 역 둘다 커버할 수 있다. 정이면 EX 트랩샷, 역이면 EX 토네이도 킥이 나간다.

 ∙ 백스텝이 가장 빠른 캐릭터다. 덕분에 백스탭을 활용하기가 정말 편하다.

 ∘ 상대 :



유리 사카자키


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 매우 고성능의 기본기&필살기들, 봉익을 통한 높은 기동성과 토나오는 심리, 1프레임 커잡 존재, 모드콤보 화력이 정말 셈.
 # 단점 : 기본기 리치들이 짧고 기본 운영 자체가 어려운편.

 ∙ 짤콤보 '2BBB - 5B - 623C'는 '2BBB - 6B - 236C'로 입력하면 쉽다. 슈캔초필까지 하면 '2BBB - 6B - 236C - 3214B'로 입력하면 된다.

 ∙ 공중 약발이 공대공으로 꽤 좋은편이다. 발동이 빠르고 리치도 적당히 길다.

 ∙ 특수기 연익(6A)은 원거리서 히트&가드 시킬수록 유리가 유리하다. 끄트머리서 가드시키면 최대 +4까지 이득프레임을 가져가는 말도 안되는 성능이다.

 ∙ 공중 특수기 뇌신각(3B, 일명 다이브킥) 또한 사기인데, 공중이면 어디든지 사용 가능하며 공격 궤도가 절묘해 아무도 모르는 정/역가드를 밥먹듯이 할 수 있다. 경직 또한 엄청나서 높이맞춰도 짠발이 쉽게 이어지며, 최저고도로 가드시킬 시 +14 프레임이라는 미친 가드경직을 준다.

 ∙ 뇌신각 헛질을 잘해야한다. 상대를 햇갈리게 하기도 좋고, 헛질-커잡 혹은 헛질-하단 등등으로 심어주자 *

 ∙ EX 호황권은 체감상 발동이 빨라보이고, 생각보다 먼 거리까지 때리기때문에 필드 대치시에 기습으로 넣어주기에 좋다.

 ∙ 약 백열따귀는 1프레임 커맨드잡기, 강 백열따귀는 돌진잡기다. 상황에 따라 맞게 쓰자.

 ∙ EX 백열따귀는 필드에서 막혔을 경우엔 크게 뒤로 빠지기때문에 거의 안전하지만, 유리가 구석인 경우에 막히면 크게 다칠 수 있다. 때를 구분해서 쓰자.

 ∙ '봉익'과 '봉익 파생 뇌신각(봉익 발생 중 B or D)'이 서틴 유리의 핵심 압박기이다. 짠기본기 몇대 가드시켜놓고 약or강 봉익 - 뇌신각으로 쓰는사람도 모르는 정역심리가 가능하며, 상술했듯이 뇌신각이 주는 경직이 엄청나 이후 콤보도 매우 쉽게 쓸 수 있다. 특히나 '약 봉익'의 경우엔 점프 궤도가 높아 몇몇 노원류 대공등을 흘려낼 수도 있다. #

 ∙ '봉익 파생 타격(봉익 발생 중 A or C)'은 모드콤보 이음새로 쓰이지만, 근~중거리 대치 시 강 봉익으로 사용하느것으로 기습 역가드를 노려볼 수 있다. 뇌신각과는 다르게 히트 후 콤보를 잇기 힘든편이니 딸피처리용으로 사용하자.

 ∙ '봉익 파생 공중잡기(봉익 발생 중 AC)'는 절대판정이다. 콤보중 '5C(or 2C) - 강봉익 - 파생공잡'으로 마무리로 쓰인다. 약발이나 CD로 점프컷을 한 경우에도 '강 봉익 - 파생공잡'으로 이을 수 있으니, 점프컷이 성공했을 경우 봉익으로 캔슬할 수 있게 미리 준비해놓자. #

 ∙ 네오맥스 '패왕뇌황권'은 구석에서 히트시켰을 때 이후 추가타가 가능하다. 보통 입력도 쉽고 데미지도 출중한 비연봉황각, 혹은 EX 비연봉황각을 넣어주는 편이다.
        ∙ 추가타로 들어가는 공격 : 전방중점 약발, EX 백열따귀, EX 봉익 파생 강손, 강 패왕상후권, 노멀 비연봉황각, EX 비연봉황각

 ∙ 필드 모콤에서 '공아 1타 - 강 봉익 - 봉익파생 타격 - 공아 1타 - ...' 루프를 할 때 '공아 - 봉익'은 입력법이 3가지가 있다.
       1. 623A - 236D : 의외로 입력이 잘된다. '6236A - 236D' 로 입력해도 된다.
       2. '623A(3 유지) - 3D' : 3방향 유지한 상태에서 A - D 따닥 눌러주기. 3방향 유지를 못하고 '623A - 6D'로 입력하면 뇌황권이 나가서 콤보를 끊어먹을 수 있으니 주의가 필요하다.
       3. '623AD' : A가 먼저 입력되거나 AD가 동시에 입력된 경우엔 정상적으로 공아봉익이 나가지만 D가 먼저 입력되면 역시 뇌황권이 나가버려 콤보가 끊기니 주의하자.

 ∙ 모드가 켜진 상태에서는 특수기 '연익'에서 '약 공중뇌황권'으로 캔슬이 가능한데, 이때 모드게이지를 잡아먹지 않는다. 이를 이용해 구석모콤으로 '근강손 - 연익 - (약간 텀 주고) 약 공중뇌황권 - ...' 반복이 가능하며, 데미지 효율이 매우 뛰어나다. 타이밍이 조금 존재하지만박자가 익숙해지면 충분히 실전모콤으로 사용 가능하다. #

 ∙ EX 라이오겐 가불 *

 ∙ 리버설 EX 봉익 : 1프레임 발동, 무적, 안점탈출*

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(봉익) :

 ∘ 상대(EX백열따귀) :



케이, K'


 ※ 콤보 : 1 2 3
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 공중 미닛 절판, ex공미닛 절판을 통한 모콤기회 창조, 나름 무서운 구석 아인압박
 # 단점 : 아인 피격판정, 난이도를 많이 높히지 않으면 아쉬운 콤보데미지

 ∙ 소점프 강손은 꽤 낮게까지 깔린다. 특히, 좀 느린 인터넷 환경에서는 반 올라중단급으로 막기가 힘들어진다.

 ∙ 하단약발이나 아인트리거에서 블랙아웃이 나가서 콤보 기회를 자주 놓친다면 프랙에서 입력을 천천히 연습해보자. 2BB - 236B - A 혹은 2BB - 236A - B 로 잘못 입력하고 있는 경우인데, 이 경우 보통 하단짠발을 무작위로 연타하는 경우일 확률이 높다. '2BB - 236A - 6B( or 6D)' 를 정박자, 정 입력으로만 딱 딱 입력하도록 연습하자. 실상 케이만이 아니라 다른캐릭터들도 다 필요한 부분.

 ∙ 약 아인트리거는 공격판정이 낮고 피격판정이 넓어 잘 깔아놓고도 얻어맞는 경우가 많지만 히트시 상대를 띄워 콤보 확정상황에 콤보 시동용으로 쓰인다. 강 아인은 띄우지 않는대신 공격판정이 넓고 피격판정이 작아 필드 대치시 견제용으로 쓰인다.

 ∙ '대쉬 - 아인트리거'는 쓸 일이 많지만, 잘못 입력할 경우 오류겐이 나가버리기때문에 입력하는 방식을 정확히 알아야한다. '대쉬 - 아인'은 3가지 방식으로 사용 가능하다.
       1. 대쉬 - 중립 - 236A : 중립을 반드시 거쳐야 하기 때문에 발동이 좀 느려진다. 중립을 제대로 못 거치고 빠르게 236A를 입력하게 될 경우 오류겐삑으로 사망 확정이다.
       2. 대쉬 - 41236A : 빠르게 입력할 경우 오류겐삑으로 사망 확정이기 때문에 추천하지 않는다.
       3. 대쉬 - 2369A : 칼같이 입력 못하면 전방점프약손이 나가버리지만, 마스터 할 경우 가장 빠르고 깔끔한, 좋은 입력방법이다.

 ∙ 필드 대치시 '강아인 몇번 내밀면서 간보다가 상대가 멀리서 오지 않으면 세컨드슛(6B)으로 견제, 상대의 점프가 예상되거나 대놓고 보이는 점프로 들어올 경우 세컨드쉘(6D)로 띄우고 콤보' 가 케이의 주 패턴이다. 구석에서는 띄우기가 훨씬 쉽기때문에 구석에서도 자주 사용된다.

 ∙ '아인트리거 중 4B or 4D'로 블랙아웃을 파생기로 사용할 수 있다. 보통은 쓸 일이 거의 없고, 필드에서 '2BB - 약아인'이 히트했을 경우 '파생 강 블랙아웃 - 2BB 깔아놓기'를 사용할 수 있다. 저렇게 깔아둘 경우 3프레임 기본기로도 비비기가 힘들기때문에 나쁘지 않다.

 ∙ 콤보 시동기인 '약 아인 - 세컨드쉘'은 구석에서는 매우 안정적으로 들어가지만, 필드에서는 좀만 거리가 아주 약간만이라도 벌어지면(밀착상태에서 '근강손 1타' 나 '2B 1타'에서만 경우 들어간다) 안들어간다. 때문에 필드에서는 콤보 확정시 EX 아인트리거를 사용해야 할 필요가 있다. 2BBB 에서 사용하더라도 매우 안정적으로 세컨드쉘이 히트하기때문에 콤보를 쉽게 이을 수 있다.

 ∙ 'EX 아인 - 세컨드쉘' 히트시 상대가 매우 높게 뜬다. 이후 '(약간 걷기 or 대쉬 등으로 딜레이 약간 준 후) 강 미닛츠 스파이크 - 내로우(헛침) - 크로우바이츠'로 이어간다. 이때 강 미닛츠 스파이크를 높게 맞췄을 경우 크로우바이츠가 강버전으로도 들어가니 잘 확인해서 사용하자.

 ∙ EX 아인 파생 세컨드슛은 2히트 짜리에다가, 초반엔 발동속도가 느렸다가 점점 빨라지는 가속도 장풍이다. 원거리 대치시 이따금씩 던지고 압박해주면 나름 쓸만하다.

 ∙ EX 지상 미닛츠 스파이크(이하 미닛)는 발동시 극초반(1~2 프레임으로 추정)에 상단가포가 몸 전체에 깔려있다. 가포타이밍이 아주 짧아 노리고 쓰진 힘들지만 맞추면 크게는 모콤도 넣을 수 있다. 막히더라도 파생되는 EX 내로우의 프레임이 크게 불리하진 않기(-3f)때문에 이따금씩 과감하게 내밀어보기도 좋다.

 ∙ 공중 미닛츠 스파이크는 약, 강, EX 모두 절대판정이 존재한다. 강 공중미닛은 너무 느려서 절판용으로는 거의 쓰이지 않고, 보통 점CD 맞추고 소점 약 공미닛 (혹은 EX공미닛)을 우겨넣는 식으로 쓰인다. 특히 자신의 후딜레이가 짧은 EX 공중미닛은 히트 후 기타 추가타를 넣을수도 있다.

 ∙ 약 공중미닛은 '히트 드라이브', 'EX 체인 드라이브'를 구석에서 히트시켰을 경우 추가타로 넣을 수 있다. 이 경우 2144B로 백스탭하면서 발동한다. 다만, 추가타로 들어가는 타이밍이 꽤 빡빡하며, 헛쳤을 경우 후딜레이때문에 내가 사망할 수도 있으니 주의하자. 약 미닛 추가타를 이용해서 '백스탭 약공중미닛 - 드캔 EX공중미닛 - ...' 식으로 콤보를 이어가는것도 가능하다.
        ∙ 솔직히 이 추가타 테크닉은 '자신의 성공률이 9할 이상이다' 하는거 아니면 그냥 버리는것을 추천한다. 맞춰도 데미지가 정말 매우 낮고, 기를 더 써서 콤보를 넣는다 해도 매우 비효율적이다. 근데도 헛치면 사망이니... 리턴에 비해 리스크가 매우 크다.

 ∙ EX 공중미닛은 '(공중에서) 214BCD' 입력으로 모드를 켜면서 동시에 발동이 가능하다. 이걸로 상대를 구석에 몬 뒤 '점CD히트 - 모드발동과 동시에 EX 공미닛 - 이후 모드콤보'가 가능하며, 케이의 밥줄 패턴중에 하나이다.

 ∙ 초필살기 '히트 드라이브'는 커맨드 완성과 동시에 손 키를 유지하고 있는것으로 모으는것이 가능하다. 모았을 때의 성능변화같은것은 일절 없고, 그냥 발사 타이밍 조절용이다.

 ∙ 히트 드라이브에서 맥스캔슬할경우, 상대와 밀착해서 사용할 때에는 네맥을 역방향으로, 구석에서 사용할 때에는 네맥을 정방향으로 사용해줘야한다. 그 외의 경우에는 네맥을 역방향&정방향 둘 다 받는다.

 ∙ 초필살기 '체인 드라이브'는 발동시 선글라스를 던지는데, 이 선글라스의 판정이 매우 강력한 장풍판정으로, 절대로 상쇄 및 반사되지 않는다. 상대의 장풍은 다 뚫고 들어간다고 보면 되고, 똑같은 강력한 장풍판정인 쿨라의 (레이스핀, 카운터셸로 나가는) 얼음덩어리와 마주치면 서로 상쇄되지 않고 각각 갈 길 간다.
        ∙ 이 점을 이용해서 상대가 장풍을 쏘는 타이밍을 노려서 쓸 수도 있으나, 선글라스를 던지는 속도가 좀 느린관계로 잘못하면 기게이지만 버릴 수 있는점은 주의하자.

 ∙ EX 체인 드라이브의 선글라스는 절대판정도 존재한다. 단, 선글라스를 너무 높게 맞췄을 땐 후속타를 못맞출수도 있다,

 ∙ 약크로우 - 캔슬 강아인 콤보 : 드라이브콤보든, 모드콤보든 들어가면 콤보데미지가 확 올라가지만, 두가지 문제때문에 난이도가 꽤 놓은 콤보다.
        ∙ '약크로우 - 캔슬 아인' 시에 초필살기가 나간다 : 모드가 발동중일 경우, 약크로우 - 강 아인을 그냥 6236 A-C 로 사용해주면 간단하게 된다. 모드가 발동중이지 않을 때에는 약크로우의 대각유지를 확실히 해주거나(623A - 236C), 약크로우를 설풍커맨드로 입력(632146A - 236C)하면 된다. 되도록이면 후자의 방식을 추천하나, 키보드 플레이어의 경우에는 반바퀴 커맨드삑의 문제로 전자가 더 쉬울 수도 있다.
        ∙ 약 크로우를 매우 낮게 맞춰야 캔슬 강아인이 히트한다. 모드콤보를 약크로우부터 시동한 약크로우-강미닛-내로우 루프로 하고 있을 경우엔 그냥 약크로우 타이밍에 바로 사용하면 되지만, 약아인 - 세컨드쉘으로 시동했거나 하여 상대가 높게 떴을 경우에는 일부러 필살기를 약간 늦게 사용하여 높이를 낮춰주던가 해야한다. 이 때 약크로우를 늦게 쓰는것 보다 미닛을 아주 살짝 늦게써서 타이밍을 맞추는것이 더 쉽다. 근데 이것도 어려우니 그냥 약크로우부터 넣는 콤보나 잘 하자. 드라이브 캔슬의 경우엔 확정루트를 알아두는것도 좋다. #

 ∙ 강기본기부터 모드콤보 시동시에는 '근강손 1타 - 특수기 - 모드 - 강발 - 약 크로우 - ...'시동을 가장 추천한다. '근강손 - 특수기'가 데미지를 좀 까먹으며, 특수기까지 사용시 거리가 벌어져 콤보를 넣기가 힘들어지기 때문이다. 강발은 데미지가 세고 단타며, 살짝 전진하기때문에 이후 약 크로우바이츠가 매우 안정적으로 들어간다.

 ∙ 모드콤보중 약크로우 - 네오맥스는 632146A - 3214AC 로 입력할 수 있다. 또한, 굳이 약크로우 2타에서 캔슬하는것보다 1타에서 캔슬하는것을 추천한다. 2타까지 맞춰봤자 데미지 차이가 매우 미미하기 때문에 굳이 늦게 캔슬하다가 헛치는 일 없게 하는것이 좋다.

 ∙ 백스텝이 매우 빠른편이라 사용하기 용이하다.

 ∘ 상대 :



쿨라 다이아몬드, 쿠라


 ※ 콤보 : 1 2 3
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 기없을 때 4프레임~기1개로 3프레임 고급 리버설 탑재, 약발~장풍을 통한 구석똥창, 올라중단 존재
 # 단점 : 화력이 약함

 ∙ 서서약손은 1타가드시 -2, 2타 가드시 0, 3타 가드시 +2 프레임이득을 가진다.

 ∙ 하단털기로 앉아약발을 입력할때에는 1BBB보다 2BBB로 입력해야할 필요가 있다. 상대의 점프가 높아서 나를 넘어갔을 경우엔 1B가 3B가 되버려 슬라이딩이 나가기 때문이다. '상대가 굴러서 날 넘어갈거같다' 싶을때도 마찬가지다.

 ∙ 짤콤 '2BBB - 5B - 623C'는 '2BBB - 6B - 236'로 입력하면 쉽다. 단, 2에서 6으로 레버 옮기다가 B키를 좀 빨리누르면 3B로 슬라이딩 나갈 수 있으니 주의.

 ∙ 지상 강손들이 많이 안좋은편이다. 근강손은 일단 가드시키면 딜캐 확정(1타캔슬은 그나마 안전, 나머지는 전진성 무적기류에 전부 히트당한다.), 원강손은 말할 가치조차 없다.

 ∙ 원강발은 사실 2타짜리다. 도대체 어떻게쓰라고 넣은건진 모르겠다만...

 ∙ 공중 약손, 강손은 올라중단으로 활용 가능하다. 콤보까지 이을 수 있으니 압박에 자주 활용하게 된다.

 ∙ 공중 강손은 공격판정보다 피격판정이 약간 먼저나온다. 안그래도 피격판정이 커서 깔린하단에 같이맞는경우가 많은편인데, 이 특성때문에 쿨라 혼자 나가떨어질 때도 있으니 주의하자.

 ∙ 공중 약발이 공대공이 정말 좋다. 빠르고 길다.

 ∙ 앉아약발과 슬라이딩의 피격판정이 상당히 낮다. 하단털기용도로 딱 좋은편.

 ∙ 카운터셀은 상대의 장풍을 반사할수 있고, 타격기로 쓰일때에는 상대를 낙법불가로 다운시키기때문에 콤보 막타로 쓰이기도 한다. 또한 전체적인 딜레이가 짧기때문에 상대와 거리가 벌어졌을 때 기채우는 용도로도 활용이 가능하다.

 ∙ 카운터쉘은 카운터히트시 와이어데미지를 준다. 강 레이스핀부터 콤보를 잇거나 할 수 있지만, 거리를 많이 타는관계로 제대로 콤보를 넣기는 많이 어려운 편이다.

 ∙ 카운터쉘과 레이스핀-스탠드로 발사되는 얼음덩이는 상쇄가 불가능한, 서틴에서 가장 강력한 장풍 판정이다. 거의 모든 장풍을 다 일방적으로 뚫고나간다고 보면 된다. 똑같이 강력한 장풍판정을 가진 케이의 '체인 드라이브'의 선글라스와 마주치면 서로 상쇄되지 않고 각자 갈 길 간다. #

 ∙ 다이아몬드 브레스는 주로 구석 압박용으로 쓰인다. '2BBB - 5B - 236A ro C' 구석똥창이 쿨라 압박 주 패턴.

 ∙ 강 다이아몬드브레스는 히트시 경직을 매우 길게 줘서 '소점기본기 - 콤보'나 '약브레스 - 약 레이스핀 - ...' 등으로 이을 수 있다.

 ∙ 크로우 - 브레스 뎀뻥 *

 ∙ 콤보중 '(약레이 - 시트 등으로) 띄움 - 강크로우 - EX 레이스핀 - 시트 - 강레이 - 약레이 - ...' 연결에서 강크로우를 낮게만 맞추면 이후는 거의 노타이밍으로 바로바로 입력해도 된다. 

 ∙ '크로우바이츠 - 네맥' 연결은 '632146C - 3214BD' 로 입력하면 편하다. 이는 동일하게 두바퀴 돌리는 커맨드인 프리즈 엑스큐션으로 캔슬할 때도 마찬가지.

 ∙ 리버설 약크로우 - EX 레이스핀 : 리버설용 주입이다.

 ∙ 약손 연타 버그 : 'A - A' 나 '2B - A' 처럼, 약 기본기에서 캔슬되어 발동되는 약손(= 짤콤보의 두번째부터의 약손)발동 직후  ACD(약손+강손+강발) 커맨드를 연타하면 약손의 히트수가 증가하는 버그가 존재한다. 첫 기본기이후 약손을 총 9번 우겨넣을 수 있으며, 끝에 5B까지 추가하여, 약기본기만 총 11번 넣을 수 있다. (A(or 2B) - AAA - AAA - AAA - B) #
ACD 이외에도 AC, AD, CD 로도 버그 발생은 가능하나, 다음의 이유들 때문에 ACD 연타가 가장 추천된다.
        ∙ AC, AD : ACD & CD는 A가 3타씩 나오는데 비해 AC & AD는 A가 2타씩 나오며 히트&가드백도 미묘하게 더 길다. 때문에 ACD & CD 는 A만 9대 때릴 수 있는데 반해 AC & AD는 4~5대에서 그친다.
        ∙ CD : ACD & AC & AD 는 별도의 입력 구분 없이 그냥 저렇게 동시연타만 쭉 하면 되는데 비해, CD는 A - CD - CD - A - CD - CD 식으로 구분지어 입력해주어야 한다.

 ∙ 약손 연타 버그는 가드게이지 압박용이나, 콤보 히트확인용으로 사용된다. 특히나 히트확인용으로 사용시에는, 약손을 너무 많이 넣으면 보정을 팍팍 받으므로, 많아야 A 3연타정도에서 그친다.

 ∙ 레이스핀이 단타당 데미지가 약한편이라 콤보에 많이 들어갈수록 전체적인 데미지가 줄어든다. 단, 레이스핀 자체의 스턴치는 좋은편이라 잘하면 스턴콤을 노릴 수 있을지도?

 ∙ 도발은 눈사람을 소환하는 모션인데, 이 눈사람에 장풍 상쇄판정이 존재한다.

 ∘ 상대 :



맥시마, 맥심


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 단순한 콤보, 좋은 모콤화력, 활용하기에 따라 꽤 까다로워질 수 있는 가드포인트
 # 단점 : 가드포인트가 생명인데 하단은 완전 못막음, 느려터짐, 덩치큼, 기 2개기술 1개를 제외하면 6프레임 리버설이 없음, 기가 없으면 리버설이 없음, 기본기에 이득프레임이 없음(서약발 하나(+1) 제외)

 ∙ 서서약발이 맥시마의 유일한 유리 가드프레임을 가지는 기본기이다. 서약발 히트 후 (완전밀착시)약 맥시마프레스, EXE 더블 베이퍼 캐논을 이을 수 있다. 서약발의 히트경직이 길어서 히트확인해볼법 할지도...?

 ∙ 기본기 가드포인트를 발생시키면 그 순간에 특수기 이상으로 캔슬할 수 있다. 상황에 따라 무궁무진하게 들어간다.
        ∙ 대공으로 근강손 가포 : 이후 미사일 - 블릿츠캐논 을 주입해놓자. 미사일이 안나가면 블릿츠캐논이 발동이 안되는데, 단 이때 가포로 받을 때 경직이 잠깐 있어서 타이밍을 좀 알아야한다. 잘못하면 근강손 - 미사일 안나가고 좀 있다가 블릿츠 쌩으로 나가서 사망할 수 있다.
        ∙ 장풍놀이 상대로 가포 : 중거리면 약베이퍼 캐논, 중~원거리면 EX 맥시마 프레스로 캔슬해서 잡을 수 있다. 후자는 특히 상대가 흠칫하다가 맞는경우가 많다.

 ∙ 기본기와 필살기, 초필살기에 달린 가드포인트가 맥시마의 상징이지만, EX 블릿츠 캐논을 제외한 모든 기술들이 하단 가포가 없기때문에 하단공격을 내밀어주면 바로 취소된다(공격이 아래쪽으로 깔리는게 아니라, 하단판정 공격). 때문에 하단약발을 잘 깔아놓으면 내밀다가 계속 얻어맞기에, 맞지 않도록 거리를 잘 조절해야한다.

 ∙ 가드포인트가 달린 시간은 다음과 같다.
       근접강손 : 3~5f
       서서강손 : 4~12f
       근강발 : 5~8f
       원강발 : 11~17f
       앉강손 : 3~8f
       CD : 13~16f

       강베이퍼 : 14~26f
       EX 블릿츠 : 1~20f
       EX 공베이퍼 : 1~30f

       더블 베이퍼 캐논 : 1~10f

 ∙ 약 베이퍼캐논은 발동이 빠른대신 후딜레이가 약간 더 길고 가드포인트가 없다.

 ∙ 강 베이퍼캐논은 발동이 느린대신 상단가포가 길게 있고, 후딜레이가 약간 더 짧다.

 ∙ EX 베이퍼캐논을 맞추거나, 베이퍼캐논&더블베이퍼캐논을 카운터로 맞췄을 경우 와이어데미지를 준다. 보통 '맥시마 미사일 - 블릿츠 캐논' 이나 '맥시마 미사일 낮게맞추기 - 강 베이퍼캐논'을 사용한다.
        ∙ 맥시마 미사일 - 블릿츠 캐논 : 데미지가 높은대신 후상황이 베이퍼캐논보단 안좋다.
        ∙ 맥시마 미사일 - 강 베이퍼캐논 : 미사일을 낮게 맞춰야해서 타이밍이 약간 존재한다. 블릿츠캐논보다 데미지가 낮지만, 상대를 구석으로 보낼수 있고 기본적으로 후상황이 좋다.

 ∙ EX 더블 베이퍼 캐논은 3프레임의 광속발동에 엄청난 전진거리, 무적시간을 자랑한다. 다 좀 나사빠진 맥시마의 기술중 유일하게 AA++급을 받을만한 기술.

 ∘ 상대 : 맥시마 하면 떠오르는 가드포인트는 EX블릿츠 캐논을 제외하면, 하단까지 커버하는 기술이 없다. 한마디로 맥시마가 뭔 짓을 하던간에 리치에 맞게 하단만 내밀어주면 행동을 죄다 컷할 수 있다. 특히나 베이퍼캐논의 경우 발동 직전에 몸판정이 앞으로 크게 전진하기때문에 약간멀리서 2BBB 하고있으면 계속 내밀라다가 맞는 모습을 볼 수 있다. 물론 맥시마 플레이어도 바보가 아니기에, 하단을 노리는 행동을 저격하기 위한 점프공격등을 많이 들어올텐데, 이것만 주의하면 된다.

 ∘ 상대(EX 더블베이퍼캐논 딜캐) : 막았을 경우 가캔구르기하지 말고, 그냥 2타까지 막고 3타가 느리게 들어오는데, 이때 전방구르기하면 3타를 안정적으로 피하고 바로 딜캐할 수 있다. 만약에 가캔구르기로 맥시마 뒤로 넘어갔을때엔 바로 밀착하지 말고 3타를 헛치고 달려들자. 3타는 맥시마 바로 뒤쪽에도 공격판정이 있기 때문에 달라붙다간 얻어맞을 수 있다.



아사미야 아테나


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 멸종위기종이라 잘 모르는 사람들이 많아 사기치기 쉬움, 3프렘& 4프렘 무적 리버설 존재
 # 단점 : 콤보난이도와 운영난이도가 많이 높은 편이다.

 ∙ 근접 압박은 서약손, 앉약손으로 한다. 연타속도도 빠르고 공격판정이 긴 편이라 생각보다 압박력이 강하다. 앉약손은 여기에 더해 가드시 +3프레임 이득까지 존재한다.

 ∙ 서약발은 발동시 살짝 몸이 뒤로 갔다가 돌아온다. 약발을 연타하면 돌아오는 시간이 캔슬되어 조금씩 뒤로 이동하게된다.

 ∙ 근접강발은 수직방향 대공을 쳐내는데 좋다. 특히 유리 봉익같은걸 정말 잘 쳐낸다. #

 ∙ 원강발은 하단회피 기능이 있는, 무난한 중거리 견제기다.

 ∙ 특수기 '피닉스 봄'은 지상버전과 공중버전이 성능이 다르다. 지상버전은 50데미지에 상단판정이지만 공중버전은 60데미지에 중단판정이다. 아테나 콤보가 어느정도 숙련이 됬다면, 콤보중 들어가는 피닉스 봄을 지상버전 대신 공중버전을 사용(9 - 점프되면 6B)하는 것을 추천한다. 공중버전이 발동이 더 빨라 높이 맞출 수 있으며, 결과적으로 더 높이 띄울 수 있다.

 ∙ 공중에서 '6BC' 입력으로 공중 피닉스봄 발동과 동시에 모드를 깔 수 있다. 커잡을 맞춘 수 모콤을 넣을 때 등에 사용된다.

 ∙ 약장풍은 데미지가 약하고 발동이 느린대신 후딜이 적어서 멀리서 가드시켰을 때 2C나 원C로 강제연결이 가능하다. 실전에서 강제연결로 사용하는건 좀 어렵고, 구석에서 프레임 트랩식으로나 사용해보자.

 ∙ 강장풍이 약장풍보다 데미지가 15 세다. 원거리 장풍기들중에선 거의 유일하게 약/강버전이 데미지가 차이가 난다.

 ∙ 장풍 사용시, '약손 - 장풍' 하면 아테나가 조금 앞으로 가고, '약발 - 장풍' 하면 아테나가 조금 뒤로간다.

 ∙ 사이코리플렉터는 기본적으로 장풍 반사기지만, 가드시켰을 때 프레임상 이득이기때문에 상대를 다운시키고 깔아놓고 압박을 이어갈 수 있다.

 ∙ 사이코리플렉터로 듀오론의 주원사혼은 반사할 수 없다. 버그성으로 추측된다.

 ∙ EX사이코리플렉터는 상대의 장풍을 그대로 반사함과 동시에, 아테나 장풍을 추가로 하나 더 발사한다. EX사이코리플렉터로 생성된 장풍은 반사가 되지 않으며, 노멀 장풍으로 상쇄가 가능하나, EX장풍이나 초필살기 장풍 등 기게이지를 쓰는 장풍으로는 상쇄가 불가능하다는 해괴한 특징을 가지고 있다.

 ∙ 커맨드잡기 '슈퍼 사이킥 스루'는 발동이 느린 무적잡기다. '약/EX 피닉스애로우를 가드시키고 약간 쉬었다가'나, 상대의 깔린 점프공격을 노리고 쓸 수 있으며, 이후 '수직대점프 - 전방대점프 공격'으로 매우 쉬운 3프레임 안전점프를 넣을 수 있다. #

 ∙ 슈퍼사이킥스루를 필드에서 맞췄을 땐 이후 추가타를 딱히 세게 때릴 방법이 없다. 그냥 안전점프하거나, 'CD - 공캔 강 사이코 소드' 정도로 때리는걸 추천한다.

 ∙ 슈퍼사이킥스루 후 기투자해서 데미지주기 or 구석몰기 *

 ∙ 사이킥텔레포트의 노말버전들은 무적이 일체 없기때문에 콤보용으로 말고는 거의 쓸모가 없다.

 ∙ EX사이킥텔레포트는 발동부터 끝까지 타격무적이며, 필살기 이상으로 캔슬이 가능하다. 보통 구석에 몰렸을 때 'EX사이킥텔레포트 - (상대를 넘고) 슈퍼 사이킥 스루'로 탈출&구석가두기를 많이 사용한다. 이때 상대를 넘기 때문에 입력 방향이 바뀌므로, 슈퍼 사이킥 스루의 커맨드를 역방향으로 입력해줘야한다. EX텔포로 상대를 넘어간것을 확인 안하고 그냥 빠르게 커잡커맨드를 입력해버리면 상대를 못넘고 장풍 하나쏘고 끝날 수 있으니 주의하자.

 ∙ 초필살기인 '샤이닝 크리스탈 비트'는 노멀, EX버전 둘 다 3프레임발동의 매우 준수한 성능의 리버설대공기다. 단, 커맨드가 점프를 보고 쓰기에는 많이 어려운 커맨드이니, 대공각을 미리 보면서 커맨드를 돌리고있자.

 ∙ 샤이닝 크리스탈 비트의 공중버전은 EX기가 없고, 노멀기만 존재한다. 콤보용으로 사용되며, 별도의 다른 사용처는 없다.

 ∙ EX샤이닝 크리스탈 비트는 (히트유무 상관 없이) 사용 도중 'ABCD동시입력'으로 중간에 끊는게 가능하다. EX초필 히트 도중 중간에 끊고 콤보를 더 우겨넣는다던가 하는건 없고, 그냥 EX초필 헛쳤을 때 미리 끊어서 딜캐 타이밍을 흐리고 도망치는 정도의 용도다.

 ∙ EX샤이닝 크리스탈 비트는 발동시간 전체 무적이다. 서틴에서 가장 무적시간이 긴 기술로, 사이키 네맥도 버텨낸다. #

 ∙ 콤보중 '사이코 소드 - 사이킥 텔레포트' 는 '6236C (6방향 유지) - 6B' 로 사용하면 편하다.

 ∙ 친 상대로 장풍을 쐈을 때, 친이 EX공돌권을 사용하는것을 봤다면 슈캔 샤이닝 크리스탈 비트 사용으로 파훼할 수 있다. 아테나의 장풍 - 초필 캔슬 가능 타이밍이 특히나 길어서 가능한 테크닉이다.

 ∙ 백스탭시에 피닉스 봄을 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∙ 기잡 후 점약발 정역 *

 ∙ 엉덩이콤보 * #

 ∙ 버그성으로, 프랙티스에서 카운터설정을 켜놓으면 기본잡기의 데미지가 카운터데미지(1.25배)로 적용된다. 실전에서는 기본잡기로 카운터 판정을 만들 수 있는 방법이 없으므로 의미가 없다.

 ∘ 상대 :



시이 켄수, 켄슈


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 좋은 장풍니가와, 좋은 약대공과 화력을 책임지는 EX대공, 쉬운 강제연결을 통한 모콤 데미지뻥튀기, 화력 센 기잡콤보
 # 단점 : 쭉 뻗는 기본기가 없어서 애매한 거리는 다 장풍심리로 커버해야함,

 ∙ 구석 기본잡기에서 콤보가 이어진다. 보통 '약 용악쇄 - 용조격 - ...' 이나 'ex용악쇄 - 용조격 - ...' 로 콤보를 넣는다. EX 용악쇄의 데미지가 아주 흉악해서 이거 하나만 넣어줘도 충분한편.

 ∙ 기잡에서 이어지는 콤보때문에 켄수가 상대를 구석에 몰면 꼭 한번씩은 기잡을 노리기 마련인데, 이때 상대가 뛸 경우 대공쪽으론 판정이 일절 없는 근강손이 나가 크게 맞을 수도 있다.

 ∙ 켄수는 기본기가 거의 다 짤막해서 중거리 기본기싸움이 힘들다. 때문에 저런거리는 장풍대공플레이로 때워야 하는 편.

 ∙ '서서약발 - 원강손' 체인콤보가 존재한다. 체인콤보버전 원강손을 히트시켰을 때 6프레임의 이득을 줘서 이후 서약발이나 앉약발로 강제연결을 한다. '2B - 5B - 5C - 2B - ...'가 켄수의 근접시 국콤이고, 모콤시에는 '2B - 5B - 5C - 5B - 5C - 모드 - 5B - 5C - 5B - 5C - ...'까지도 가능하다. 그닥 어렵지 않은 강제연결이며, 난이도에 비해 콤보 데미지가 확 살아나기 때문에 꼭 연습해볼 필요가 있다.

 ∙ 앉아강발은 공격판정이 엄청 길면서 피격판정은 엄청 낮다. 하단털때 사용할수도 있고, 타이밍 맞게 써서 뜨는 장풍을 피할수도 있다. 약간의 전진성이 존재한다.

 ∙ 지상CD는 전진성이 좋고 가드시 강하게 밀치기때문에 압박용으로 나쁘지 않다. 소점프 궤도가 낮은캐릭터들을 쳐내기에도 아주 좋은편.

 ∙ 점CD는 공대지~자기보다 낮은 상대 공대공 으로 성능이 흉악하다. 구석에 몰고 수직소점CD를 타이밍 섞어서 내밀어주는것 만으로도 아무것도 못하는 캐릭터들이 있을정도다(ex. 킹, 타쿠마). 단, 똑같은 높이~나보다 높은 높이의 공대공에는 취약하니 상황에 따라서 잘 써주자.

 ∙ 약장풍은 멀리서 맞추면 서약발로 강제연결도 가능하다. 이를 통한 노세팅 2게이지 절명콤보도 존재하나, 강제연결 난이도가 불지옥급이라 별로 추천하진 못한다. #

 ∙ 대공필살기 '용악쇄'는 421 커맨드로, 4~1방향으로 가드하다가 점공올때 그냥 비비면 나가는 좋은 성능이다.

 ∙ 약 용악쇄는 발동이 살짝 느린대신(6) 역가드도 죄다 잡아채는 흉악한 공격판정을 가지고있다. 무적시간도 엄청 길다란 편. 매우매우 좋은 대공기.

 ∙ 용조격은 히트시 질공참룡각으로 캔슬이 가능하다. 질공참룡각이 웬만하면 확정으로 히트하니 꼬박꼬박 써주자.

 ∙ 용조격은 백스탭에서는 사용할 수 없다. 저공 사용시엔 '2147 A or C' 로 입력해주어야한다.

 ∙ EX 용조격은 상대를 날려보내지 않으며, 최저히트시 +10, 최저가드시 +6 프레임이기때문에 압박용으로 질러볼수 있다. 히트하면 약발부터 콤보가능하다.

 ∙ 용박고는 히트수가 많은 기술이라 모콤 후반에 데미지뻥튀기용으로 쓰거나, 딸피 상대로 가뎀사시킬 때 사용한다. 상대가 기게이지가 없는 상황일경우 70정도의 데미지를 확정으로 줄 수 있다.

 ∙ 용박고가 4단계로 돌입시 연타시간이 엄청나게 느려지고, 전타 히트후엔 켄수가 잠시 행동불능으로 변한다. 4단계를 다 때려도 상대가 살아남았을 경우 풀콤 확정이며, 오히려 4단계 히트도중에도 크게 때릴수도 있으니 주의해서 사용하자. #

 ∙ 'EX 용도타-인철장-용도타-인철장' 히트 후 강제연결로 신룡처황장(커잡초필)이 들어간다. 마지막 인철장 이후 살짝 뜸들이고 넣어줘야 하기 때문에 인철장 이후 팔치녀처맨드 천천히 넣어줘도 된다.

 ∙ 질공참룡각은 상단판정이며 막힐시 불리가 엄청나기때문에 공격용으론 쌩으로 쓰이지 않으며 용도타-인철장 or 용조격 의 파생기로나, 공중상대를 쳐내고 빠르게 접근하는 이동기용 정도로나 쓰인다.

 ∙ 신룡처황장은 귀중한 커맨드잡기 초필이다. 대쉬해서 사용할 땐 2366 - 3214 A( or C) 로 사용하면 편하다.

 ∙ EX 신룡초구탄은 장풍의 범위가 아주 넓어서 대점프를 보고 대공용으로 내미는것도 나쁘지 않다. 노멀 신룡초구탄은 발동속도가 많이 느려서 힘들다.

 ∙ 네맥은 가드데미지가 뛰어나며(110 정도), 가캔도 막타에나 가능해서 가뎀사시키는용로 사용해볼 여지가 있다. 단, 상대가 굴러서 빠져나올 수 있기때문에 상대를 구석에 몰고, 약간 떨어져서 지르는것을 추천한다. 막으면 110데미지, 전방이든 후방이든 구르면 300데미지는 확정이다.

 ∙ 구석에서 '(기잡이나 약발) - EX용악쇄 - 드캔 용조격 - 약장풍 - 용도타 - 인철장 - 약 용악쇄' 콤보에서 데미지를 보강할 수 있는 구석이 2가지 있다.
       1. 드캔 용조격 다음 저공 용조격 추가
       2. '용도타 - 인철장' 을 높게 맞추고 '용도타 - 인철장' 추가
1번은 난이도도 나름 쉽고 삑나서 용조격대신 장풍이 나갈 때에도 그냥 콤보를 이을 수 있어서 추천한다(물론 삑날때 약장풍나가게 용조격을 약버전으로 사용해줘야한다). 2번은 안그래도 타이밍 조절이 좀 빡센 '용도타 - 인철장'에서 더욱 타이밍 조절을 세밀하게 해줘야하기 때문에 반드시 넣을 필요는 없다고 생각된다. 데미지 역시 용조격 추가가 '용도타 - 인철장' 추가보다 세다. #
        ∙ 데미지 비교 : 
             (잡기 스타트 기준)
             원래 루트 : 468
             용악쇄 추가 : 483
             용도타 - 인철장 추가 : 479
             용악쇄, 용도타 - 인철장 추가 : 494

 ∙ 도발이 장풍쏘는 모션과 비슷하며, 딜레이는 더 짧아서 페이크로 쓸 수 있는 여지가 있다.

 ∘ 상대 :



친 겐사이


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 콤보화력과 심리&압박을 책임지는 장캔, 중단기를 통한 사기적인 심리, 반격에 성공하면 쉽게 콤보를 넣을 수 있는 반격기, 구석에선 기본잡기 후 콤보가능, 그리고 이 모든 심리들을 맞출경우 거의 항상 반피를 까내릴 수 있는 콤보구성.
 # 단점 : 강제다운이 없음(약 철산고 있으나 보기 힘든기술), 확실한 대공기가 없음, 심리가 많은 캐릭터라 오히려 자신이 나쁜습관에 빠지거나 자기혼자 심리에 빠질 수 있음

 ∙ 기동성이 전캐릭터 중 최하급이다. 대쉬속도는 뒤에서 2등, 백스탭은 압도적으로 꼴지에 점프도 붕 뜨며 느리다. 이러면서도 어떻게 개캐반열에 올랐다.

 ∙ 캐릭터 피격판정(몸집)은 가장 작다. 앉은자세는 제일 낮은 반열이고, 여기서 좌반질을 사용하면 더 낮아진다.

 ∙ 전 캐릭터들중에서 기본잡기 범위가 아주 넓은편에 속한다. 쉬운 기잡심리 + 구석 기잡시 콤보 라는 캐릭터 특성과 맞물려서 사기적인 시너지를 낸다.

 ∙ 캐릭터의 키가 매우 낮으며, 앉아있거나 특히 좌반질(22C)을 사용할 경우 정말 사기적으로 낮아진다. 안그래도 반격기때문에 공격가기 짜증나는 캐릭터인데 키때문에 점공격 헛치고 잡힐때가 많아서 더 짜증나진다.

 ∙ 구석 기본잡기에서 콤보가 이어진다. 약손, 강손, 약 월아도격, 초필, EX초필이 들어가며, 보통은 약 월아도격부터 콤보를 잇는다.

 ∙ 모든 약기본기들이 발동이나 이득프레임이 좋은 편이라 견제용으로 사용하기가 아주 좋다. '5A - 2B - 5A - 2B - 5A' 는 압박용으로 유명하고 2BBBBB... 만 해줘도 압박이 될 정도. 손이 아주 빠르면 '5A - 2B - 22BD - C' 처럼 '약기본기 - 장캔 - 강손 - ...' 연결도 가능하다.

 ∙ 약기본기 콤보 '5A - 2B - 5A - 2B - 5A' 를 사용하기 어렵다면 '5A - 2B - 2A - B -A'로 사용해도 된다. 아무래도 원본보단 시각적 압박력은 떨어질 수 있으나, 확실히 삑은 훨씬 덜 난다.

 ∙ 원거리 강손은 발동빠르고 리치&전진성이 매우 좋고, 소점프 커트가 되며 특수기 이상으로 캔슬&공캔슬이 되는 매우매우 좋은 기본기다. 원강손 끝거리에서 한두대씩 내밀어주는것만으로 압박이 된다.

 ∙ 점프CD가 옆~아래쪽으로 판정이 강력하다. 친이 점프가 붕 떠서 공대공전이 별로 강력하지 않으니만큼, 이 기본기를 맞출 궤도와 타이밍을 잘 익혀놓자. 친 대처로 점프 자주하는 상대를 쳐내야하기에 아주 중요하다.

 ∙ 좌반질은 대놓고 하단을 저격하는 기본기를 제외한, 거의 대부분의 점공격 & 서서 기본기를 피한다. # 상대의 점프공격을 좌반질로 피하고 파생잡기, 상대가 기상시에 쓰는 서서약손을 좌반질로 피하고 파생잡기 등의 심리로 활용한다.

 ∙ 중단기 '오용교주'역시 사기적이다. 필살기라 기본기에서 캔슬해서 사용해도 중단판정이 남으며, 히트하면 '월아도격 1~2번 - 장캔 강손 - ...' 으로 풀콤보를 히트시킬 수 있다. 또한 D키를 유지하면 내밀다가 캔슬되어서 '2b - 중단 훼이크 - 기잡' 이나 '2b - 중단훼이크 - 다시 하단' 같은 심리도 걸 수 있다.

 ∙ 중단기 후딜레이 줄이기 : 중단기 입력 후 위(7 or 8 or 9)를 1초정도 누르다가 가드하면 후딜레이가 사라진다. #

 ∙ 장캔(장과로 캔슬) : 기본기나 월아쌍수의 후딜을 22BD(장과로-장과로 캔슬) 로 없애는 테크닉. 친의 히트확인, 데미지증가, 압박을 모두 책임지는 테크닉이기 때문에 친을 하려면 필수로 익혀야한다.
        ∙ 22BD - C : 22BD를 빠르게 입력, 이후 아주 약간 쉬고 C를 넣어야한다. 버그성으로 BD커맨드가 좀 늦게까지 남기때문에 22BD를 늦게 입력하면 이후 입력하는 C와 합쳐져서 CD가 나가버린다.
        ∙ C - 22B( or D) - C : 위 문제로 장캔 자체는 안정성이 조금 떨어지는 편이기 때문에 콤보용으로는 이 '강손 - 장과로 - 장과로파생강손' 이 더 적합할 수도 있다. 파생 강손이 무조건 근강손으로만 나가지만, 마침 근강손도 전진거리가 긴 편이기 때문에 첫 강손이 완전 멀리서 맞지 않는 이상 들어간다. 단, 장캔보다 떨어지는점이 많이 존재하는데,
        ∙ 장캔시에만 나오는 원강손이 근강손보다 10데미지 높음
        ∙ 원강손 스타트시 장과로 파생강손이 안들어갈 수 있음
        ∙ 장과로 캔슬이 EX 공돌권을 넣을만큼 캔슬 여유시간을 더 벌어다줌 (= 2번째 강손이 히트되는지 가드되는지 여부에 따라 '다시 한번 장캔 - 이후 행동' or 히트시 이기각1타나 EX 공돌권을 넣을지 판단할 수 있게 한다.)
        ∙ 가드상황에서 '강손-장과로강손'은 연속가드, '강손-장캔-강손'은 연속가드가 아님
        ∙ 장캔 반복은 가캔 면역
        ∙ 강손 이후의 대쉬하단, 중립에서의 낚시가 매섭기때문에 장캔 테크닉을 익히는 것이 좋으며, 단순히 강손-강손을 이으려는 목적에서도 1번째 강손이 가드시 2번째 강손 후 장캔으로 다시 친이 이득을 가져가기 하기 위해서 장캔이 필요.

 ∙ 콤보 마무리로 강손을 사용할 때, '강손 - 장캔'으로 사용하는것으로 심리를 걸 시간을 더 벌 수 있다.

 ∙ 견제, 소점프 커트용으로 원거리 강손을 내밀때 역시 '강손 - 장캔'으로 입력하는것으로 후딜레이를 상당수 줄일 수 있다. 기본기를 잘못내밀어 캐치당할 일도 매우 줄어든다.

 ∙ 압박이나 콤보용으로 '강손 - 장캔 강손'을 사용할 땐 장캔 이후 강손을 6C로 사용하는것을 추천한다. 강손을 히트, 혹은 가드시켰을 경우 거리가 멀어지는 문제로 '원강손 히트시키고 - 장캔 원강손', '근강손 가드시키고 - 장캔 원강손' 시 두번째 원강손이 아예 닿지 않는 경우가 많다. 이때 상대가 앉아강발 등을 내밀기만 하면 쉽게 캐치당하기 때문에 친의 압박력에 큰 구멍이 될 수 있는 부분인데, 강손을 6C로 쓰면 강손이 더 앞으로 나오기 때문에 저 구멍을 다 매꿔준다. 난이도가 좀 있지만 익히면 확실히 도움이 되는 테크닉.
        ∙ 밀착시 'C - 22BD - 6C - 22BD - 6C'로 강손으로만 3히트 시키는 것도 가능하다.

 ∙ 월아쌍수 연타 : 쉽게는 2A2A2A2A2A2A2A...로 가능하다(그냥 2와 A( or C)를 마구잡이로 연타). 원래는 22 - AA - 22 - AA를 연속해서 차례대로 누른다는 느낌. (첫와작 1타히트하자마자 22, 2타히트하자마자 AA). 이후 장캔 - 강손도 똑같은 리듬인데, 장캔강손까지 넣기 어렵다 하면 바로 약월아도격으로 들어가도 된다.

 ∙ 회전적공돌권 : 상대에게 히트, 가드시켰을 경우 다른 필살기로 공짜 캔슬이 가능하다. 콤보 도중엔 보통 이기각이나 월아도격을 사용하고, 쌩으로 사용하여 가드되는게 예상될 때에는 반격기나 '이기각(가드) - EX 월아도격' 지르기를 사용할 수 있다.
       ∙ 필드 콤보중에 '회전적공돌권 - EX 이기각 - 약 회전적공돌권 - ...' 로 잇는 콤보가 있는데, 이때 EX이기각 이후 공돌권을 약간 느리게 사용하여 낮게 맞춰야만 공짜캔슬이 사용 가능하다. 이 맞추는 타이밍이 어려워서 잘 안쓰이는 콤보.

 ∙ 강 월아도격은 상단무적이 길게 존재한다. 강 월아도격의 발동속도가 느리다는게 좀 안타깝지만... 점프공격 상대로 체감상 꽤 강력하다.

 ∙ 도발 : 음주스택 4개를 천천히 쌓으며, 쌓은 이후 3초정도 무방비상태가 된다. 전체 딜레이가 엄청나게 길기 때문에 보통 봉인되나, (레오나 등) 기 없을 때나 필드에서 콤보를 시작할 때 콤보데미지가 약한 상대인경우 질러볼 법 할수도 있겠다.

 ∙ 장풍 대처 : 약반격기로 받거나, 좌반질로 피하거나, 공돌권류로 뚫고 때릴 수 있다.

 ∙ 음주 : 한번씩 마실 때 마다 스택이 하나씩 쌓임. 음주스택 1개당 공격력이 10% 증가, 최대 스택개수는 5개. 상대한테 한번 다운될 때마다 스택 1개씩 감소. 음주스택 1개 이상 있을 시 초필살기 '철산고' 사용 가능.
        ∙ 스택이 많이 쌓인 친의 화력은 상상을 초월하며, 때문에 친을 멀리서 냅두는(= 술먹을 타이밍을 주는) 것 자체가 상대에게 압박이 된다. 술 먹는 타이밍을 익혀놓자. (콤보 후나 상대가 원거리서 장풍쏠 때 등)
        ∙ 음주 스택이 다 차더라도 음주 기술 자체가 친이 혼자 기채우기 가장 좋은 기술이다. 스택 갯수에 상관 없이 상황이 되면 꼬박꼬박 마셔주자.
        ∙ 424 커맨드로 사용할 경우 음주가 안나가고 월아도격이 나가는 일이 빈번하다. 421 커맨드로, 끝에 1방향 대각유지를 확실히 하도록 연습하자.

 ∙ EX 기들의 성능이 아주 좋다. 특히 EX 월아도격과 EX 공돌권은 무적도 빵빵한데 후딜도 거의 없는 수준이다. 단, 그런만큼 EX 기에 의존하기가 쉬운데 이러면 오히려 상대 입장에서 대처하기 쉬울뿐더러 기가 순식간에 빠지니 기본적인 수단으로 게임을 잘 이끌어 가는것이 중요하다.

 ∙ EX 월아도격 - 약공돌권 주입 : 막혀도 거의 안전, 히트하면 드캔 약공돌권 뒤 '이기각1타 3번 - 약월아도격' 으로 필드횡단이 가능하다.EX 월아도격이 막혔을 땐 EX 월아도격 다시 쓰는 막장심리도 유효하다.

 ∙ 초필살기 '동공비천포'는 지상에서 히트~최대한 저공으로 히트시켜야 가장 데미지가 강하다. 모드콤보중이라면 히트 도중 맥스캔슬도 가능한데, 데미지 손해를 보지 않도록 적당히 마지막타격 즈음에 캔슬할 수 있도록 해보자.

 ∙ 초필살기 '철산고'는 술 스택이 1개 이상 있어야 사용이 가능하다(술 스택을 소모하진 않는다). 약 버전은 무적이 없지만 데미지가 세고 히트시 강제다운 시키기에(친의 유일한 강제다운 기술이다!) 콤보 마무리로 사용된다. 강 버전은 데미지가 약하지만 무적이 존재하고 히트시 와이어 데미지(= 벽꽝)를 발생시켜 추가타를 떄릴 수 있게 해주지만... 강 철산고의 발동속도가 18프레임으로 매우 느리며 친이 벽꽝 이후 확정으로 세게 때리기가 힘든 캐릭터라 보통 그냥 봉인한다. 약 버전의 경우에도 카운터 히트시엔 와이어데미지를 발생시킨다.

 ∙ 네오맥스 '굉란염포'는 지상/공중 가리지 않고 발동 가능하며 방향전환이 된다. 데미지 자체는 네맥중에선 약한편에 속하지만(378~189) 이후 추가타가 가능하며, 기본기 마무리로 리셋까지 가능하다.

 ∙ 굉란염포의 방향전환은 지상발동시 ←, ↖, ↑, ↗, → 다섯 방향으로, 공중발동시 여덟개의 모든 방향으로 전환이 가능하다.

 ∙ 굉란염포는 친한테 무적판정이 없고 불꽃은 단순한 장풍판정이라 장풍무적기로 쉽게 뚫을 수 있다. 또, 지상굉란염포의 경우엔 불꽃을 아래방향으로 조절하는것이 불가능한데 불의 타점이 높기때문에, 장풍 무적이 아니라 단순히 피격판정이 낮아지는 공격(ex. 팔치녀 등)에 뚫리기도 쉽다. 이 외에도 발동속도가 느리고 막아도 가캔이 쉽게 되는 등, 여러모로 쌩으로 쓸 기술은 절대 아니다.

 ∙ 모콤중 굉란염포를 사용했을 경우 4 방향으로 사용하는것을 추천한다. 네맥이 끝난 후 4방향에서 바로 반바퀴 돌리는것으로 약 회전적공돌권을 사용하기가 한결 편해진다.

 ∙ 모콤중 굉란염포시 추가타를 넣기가 힘드면, 굉란염포 방향을 한순간 히트하지 않는 방향으로 했다가 되돌리는 것으로 상대 위치를 약간 더 높혀둘 수 있다. 이는 언제까지나 야매꼼수로, 이 방법을 사용하는 것 보다 그냥 추가타 타이밍을 정확히 익혀두는것을 추천한다.

 ∙ 정역이 햇갈릴 때 '22 A( or C) - 236 AB' 테크닉 : 정이면 와작, 역이면 반격기가 나간다. #

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(이기각) : 이기각 1타를 막으면 -3~+1이다. 멀리서 막을수록 친이 유리하며, 친이 이기각을 가드시킨 후 EX 월아도격을 지르는 심리를 자주 쓴다. 이기각1타에서 1프레임 커맨드잡기를 확실히 해주거나, 아니면 그냥 EX 월아도격까지 가드하자. 기 1개를 빼니 손해보는 장사는 아니다. 단, 친 입장에서 이걸 이용해서 이기각 1타 가드 - 기본잡기 로 올수도 있으니 역시 주의하자.

 ∘ 상대(EX 회전적공돌권) : 발동 초반에 무적이 없으나 이걸 캐치당하게 쓰는 친은 거의 없다. 애초에 EX 공돌권 거리를 안내주는것이 중요하며, 이 거리에 들어왔을 때엔 헛점프나 공중제어기를 적절히 사용해서 타이밍을 흐리자. 장풍캐릭터들의 경우엔 장풍쏘다가 맞는경우가 많으므로 특히 원거리~중거리에선 장풍을 거의 봉인하는게 중요하다.



랄프 존스, 랠프


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 보고는 절대 못맞추는 이지선다, 꽤 센편에 속하는 콤보데미지, 좋은 기본기들
 # 단점 : 노게이지 리버설기 없음, 1게이지 가도 대공용은 아예 없음. 손을 꽤 타는 콤보난이도

 ∙ 서틴에서 죠와 함께 실전 스턴콤보를 사용하는 캐릭터다. 기본 심리 자체가 가드를 툭툭 끓기 좋게 되어있으며 구석에서 스턴치를 매우 높게 때려줄 수 있기 때문(구석 기 1.01+드라이브 17% 스턴콤보도 존재한다. #)에 툭 툭 치다가 스턴용 콤보 한셋 맞추면 스턴을 쉽게 띄울 수 있다. 단지 스턴용 콤보가 난이도가 좀 있는게 흠이라면 흠.

 ∙ 상대를 구석에 가둬놓고 하단강발이냐 (후방 or 제자리) 소점강발이냐 이지선다가 주 압박패턴이다. 여기에 점약손이나 점씨디 가드시켜놓고 급강하 등의 패턴을 추가하면 나름 무서운 압박력을 보여줄 수 있다.

 ∙ 밀착시에 '2B - 근강손 1타 - 3C' 가 주 압박패턴~강제연결이다.

 ∙ 점프 견제용으로 사용하는 원강손, 원강발은 살짝 용도가 다르다. 원강손은 대치중일때 견제하는 느낌, 원강발은 상대가 굳었을 때 뛰지 말라고 던져주는 느낌으로 쓴다.

 ∙ 원강손, 원강발 등은 연타기 발칸펀치로 공캔슬이 된다. 원강손 강발을 상대가 전방점프로 넘어올 때 연타기로 캔슬해서 막을 수 있다.

 ∙ 강 버닝해머는 가드시 +2지만, 히트시에는 +10의 경직을 준다. '강 버닝해머 - (1방향 미리 모으면서) 앉강손 - 강개틀링' 가 랄프의 단골 콤보고, 모콤에서는 '강 버닝해머 - 약 개틀링 - 강 버닝해머 - ...'의 루프콤보와 '강 버닝해머 - 원강손 or 원강발 - 약개틀 - 강 버닝해머 - ...' 식의 강제연결 뎀뻥콤보가 있다. 단, 후자는 난이도가 많이 높아서 채용률이 높지는 않은편. (들어가는 기술 : 앉강손, 원강손, 앉강발, 원강발, 약-강-EX개틀링, 발칸펀치, 말타기초필, EX 노차지 갤럭티카 팬텀 등)

 ∙ '강손 - 특수기 - 강 버닝해머'시에 자칫하면 버닝해머 대신 갤럭티카팬텀이 나가서 콤보를 끊어먹을때가 종종 있다. 특수기 입력시에 3A로 정확히 입력하지 못하고 '23A - 6 - 236C' 같이 입력되었기 때문에 생기는 문제이다. 일부러 '5C - 23A - 2 - 236C' 이나 '(대쉬하면서) 6C - 63A - 236C' 식으로 누르게 해보는것이 좋다. 한마디로 3A 사용 후 6방향이 아니라 2방향으로 바로 입력되어야한다.

 ∙ '강 버닝해머 - 앉강손 - 강 개틀링어택'시에 앉강손 다음 개틀링어택대신 버닝해머가 나갈 때가 있다. '앉강손 - 강 개틀링어택'을 '1C - 46C'로 입력해서 해결할 수 있다.

 ∙ EX 버닝헤머는 하단까지 커버하는 가드포인트가 무지막지하게 달려있다. 잡기를 제외하면, 일단 입력하면 공격 발동은 보장된다. 상대가 하단 깔아놓을 때 리버설용으로 좋다.

 ∙ 급강하 폭탄펀치는 중단판정이며 미리 읽고 피한게 아닌 이상 막혀도 거의 안전하기 때문에 과감하게 심리로 걸어줘도 좋다. 강, EX 버전은 끝거리로 맞출경우 캔슬도 가능하다. (실상 쓸 일은 없...)

 ∙ EX 개틀링 어택은 서틴에서 가장 구려터진 EX필살기이다. 발동속도도 느리고(7), 후딜도 엄청나고(-17), 데미지가 딱히 세지도 않고, 무적& 가포도 없으며 맞춰도 이후 추가타가 안된다. 단 한가지 존재의의라면 가드브레이크 수치가 높은편이라 실전 가드브레이크 패턴으로 쓸 수 있다. 상대의 기가 0개, 드라이브 50% 이하라면 충분히 시도해볼 법 한 패턴. #

 ∙ 점씨디, 버닝해머등으로 카운터가 났을 때 말타기 발칸펀치를 우겨넣자. 돌진속도가 빠르기때문에 엥간하면 죄다 잡아챈다.

 ∙ 랄프 구석 기1 드1 기본콤보중, 강 폭탄랄프펀치 후 EX 폭탄랄프펀치를 무제한으로 우겨넣을 수 있다. 상대를 반드시 죽여야 되는 상황(ex. 3대3번 상황) 이고, 투자해서 상대를 확실히 죽일 수 있겠다 싶을 경우엔 과감하게 EX 폭탄랄프펀치를 우겨넣어보자. 단, 말타기 발칸펀치의 효율이 더 좋기때문에 마무리 발칸펀치 넣을 기게이지 하나는 남겨놓아야 한다.
(데미지 비교 : 기존 = 552, EX 폭랄1개추가 = 633, 2개추가 = 684, 3개추가 = 726, 4개추가 = 766)

 ∙ 갤럭티카 팬텀은 노말이든 EX든 쓸 일이 거의 없다. 말타기 발칸펀치의 효율이 넘사벽인데다가 설상가상으로 차지중 가포나 무적시간도 일절 없다. (EX는 차지없이 바로시전시에는 있긴 함)

 ∙ 말타기 발칸펀치에서 맥캔네맥을 사용할 때, 느리게 캔슬하면 상대가 붕 떴다가 내려오면서 맞기 시작하고 빠르게 캔슬하면 붕 뜨기 전에 맞기 시작하는데, 둘의 히트수(99 고정) 및 데미지의 차이는 일절 없으므로 편한대로 입력하면 된다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(급강하) :



클락 스틸, 클라크 스틸


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 없
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 좋은 기본기들, 이 기술 하나때문에 심리가 엄청 복잡해지는 약 커잡, 커잡 풀히트후 와리가리 가능.
 # 단점 : 확실한 대공기의 부재, 모콤이 기가 적어도 3개 이상 아니면 데미지가 다 약함

 ∙ 강력한 모드콤보가 없고 일반 콤보도 짧막하지만, 상대를 다운시킨 후 거는 심리가 매우 강력하다. 강력해진 기본기를 바탕으로 압박하여 어떻게든 상대를 다운시킨 후 잡기바탕의 심리를 계속 걸어 아드차이를 벌리는 스노우볼링 플레이가 주가 된다. 강력한 모콤이 없고 기본기와 커잡이 심리의 주가 된다는 점에서 1번에 자주 기용되나, 기가 있을경우 한번 잡을때마다 쏟아부어 큰 데미지를 줄 수 있어서 2~3번도 나쁘진 않다.

 ∙ 서서약발이 아주 좋은 압박기다. 가드시 +3이라 6누르면서 B - B 툭툭만 쳐줘도 좋고, 상대 기상시에 'B - C or D - 3A' 까지 넣어두고 히트확인되면 커잡도 가능하다.

 ∙ 점강발은 4프레임 발동으로, 서틴에서 가장빠른 점프기본기다. 공격이 위쪽으로 뻗으며 판정 또한 나쁘지 않으니, 상대의 점공격을 쳐내기에 아주 좋은 공대공기이다.

 ∙ 점CD, 지상CD는 느린대신 판정이 아주 강력해서 압박용으로 정말 좋다. 막혀도 엄청난 경직에 가드게이지깎으로 이득이니 굳이 히트시켜야한다는 강박관념을 가지지 말고 끝거리 잘 스치게 쓰는데 집중하자.

 ∙ 클락의 스탭은 서틴에서 유일하게 필살기에서 드라이브(or HD) 캔슬로 발동이 가능한 특수기이다. 굳이 일부러 써야할 필요는 없지만, (약 or 강 or EX) 개틀링 어택 - 드캔스탭 - 전방대점공잡 콤보등도 가능하다.

 ∙ 스탭은 또한 발동 중간에 공중판정을 가져, 땅장풍류나 고로의 지뢰진도 피할 수 있다. 많이 연습하면 실전에서 해볼법할지도...?

 ∙ 커맨드 잡기 '아르헨틴 백 브레이커'는 약, 강버전간의 성능상 차이가 생겼다.
       - 약 버전 : 서틴 클락의 핵심이다. 발동이 18프레임이지만, '0~4프레임 무적 + 6~17프레임 전신에 상중하단 전부 커버하는 가드포인트 + 0~18프레임 전체 잡기무적' 의 막장세트를 가지고 나왔다. (가드포인트가 얼마나 악랄한지 직접 보자 : #) 상대의 공격을 받아내고 잡기 용이하며, 상대 기상시에 이 기술 하나로 행동이 상당히 제한되는 등 이 기술의 존재 자체가 상대에게 엄청난 압박감을 준다.
       - 강 버전 : 1프레임 커맨드잡기. 발동속도 이외엔 약버전과 100% 같다.
       - EX 버전 : 강 버전에서 잡기거리가 늘어나고, 추가타에 슈퍼캔슬이 가능해진다.

        ∙ '아르헨틴 백 브레이커'을 맞췄을 경우, 무조건 추가타(↓↘→ + A or C)를 넣자. 추가 데미지를 줌과 동시에 기상을 더 늦춰줘서 안 넣을 이유가 없다.

        ∙ 아르헨틴~추가타 이후 초필로 캔슬은 EX 아르헨틴에서만 가능하다. 약, 강 아르헨틴에서는 아예 안된다.

 ∙ 점프 공격 이후 지상공격 - 개틀링 어택으로 이으려고 할땐 점프공격동안 ←방향을 미리 모으고 있는것이 좋다. (ex. 9소점(이후 4방향 저축) 약손 - 하단약발(1B) - 서약손(4A) - 약개틀링(6A))

 ∙ 개틀링어택은 전진성이 좋고 발동이 빨라보이며, 후딜레이도 별로 없어보여서 초보들이 막 지르기 좋다. 그러나 8프레임 발동에(약, ex. 강은 17프레임) 후딜레이 또한 -10으로 상대가 알면 가드후 바로 캐치할 수 있으니 콤보용으로, 또는 상대 행동의 프레임을 정확히 알고 딜캐용으로 쓰자.(후자의 경우 특히 전진거리가 좋다는 특성으로 인해 '불리 프레임이 심하지만 밀쳐서 안전한 기술' 을 딜캐하기에 좋다.) 고수층으로 갈수록 쌩개틀링의 빈도가 확 줄어든다.

 ∙ EX 개틀링 어택은 발동부터 공격판정 발생프레임 프레임까지 무적이 달려있다. 때문에 상대가 공격을 깔아둘 경우에 리버설로 쓰기는 힘들고, 장풍뚫기용으로 보통 쓰인다. 맞추면 순식간에 상대를 구석으로 몰 수 있으니, 반드시 상대가 장풍을 쏘는걸 보고 시도해보자.

 ∙ 발칸펀치 : 연타기니 만큼 아래의 특성을 따라간다. {
       1. 빠르게 4타 입력하는것으로 발동 (ex. AAAA or CCCC)
       2. 발동되는 성질은 마지막 입력의 것을 따라간다 (ex. AAA - AC or CCC - AC : ex로 발동, CCC-BC : 모드 까면서 발동)
       3. 원래는 캔슬이 불가능한 기본기에서 연타기는 캔슬가능 (ex. 원강손 - 연타기)
       4. 연타기 커맨드 4타중 2타~3타 이후 (연타기 이후 연결시킬) 필살기의 커맨드를 충족되게 입력하면 드라이브를 소모하지 않으며, 연타기 발생중 최속으로 후속필살기 발동가능 (ex. 죠 AA214AA or AAA214A : 폭렬 - 폭렬추가타, 클락 강개틀2타 - (4방향 저축중)AA6AA or AAA6A : 강개틀 2타 - 강개틀 (이론상 캔슬 2번이지만 드라이브 50만 소모))
    }
    클락의 경우엔 2,3번은 딱히 쓸 일이 없고 4번의 경우를 많이 쓴다. 구석 국콤(약(or ex)개틀링 - 약개틀 - 강개틀 - 강개틀 - 약개틀 - 대점강발)중 2번째 약개틀 발동 시작~2타 히트 안에 '4저축-AA6AA or AAA6A or AAAA6A' 를 입력하면 드라이브 50프로를 소모하고 약개틀 - 강개틀 연결이 된다. 많이 쓸 콤보이니 꼭 연습해놓자. 이 테크닉을 편의상 발캔(발칸캔슬) 이라고 부르기도 한다.

 ∙ 필드에서 약 개틀링어택이나 EX 개틀링어택을 맞추면 이후 '발칸1타 - 드캔강개틀 - 강개틀 - 약개틀 - 대점강발'로 확정으로 구석에 보낼 수 있다. EX 개틀링의 경우엔 공중의 적을 상대로 맞췄을 경우 높이에 따라 그냥 강개틀 - 약개틀을 넣을 수도 있다.

 ∙ 구석 개틀링 국콤 '약(or EX)개틀링 - 약개틀 - 발캔강개틀 - 강개틀 - 약개틀 - 대점강발'
        ∙ 마지막 '강개틀 - 약개틀' 때 약개틀을 낮게 맞추면 약개틀을 한번 더 넣을 수 있다. 베티 강쿠도방 이후 약쿠도방 2번과 비슷한 느낌으로, 첫약개틀을 낮게 - 두번째 약개틀을 바로 쓰면 된다.
        ∙ 마지막 점강발 이후 버그로 공잡까지 되는, 불오리를 제외한 나머지 캐릭터들상대로는 두번째 강개틀 - 공잡마무리를 추천한다. 원래 루트랑 데미지는 같거나 소폭 더 세면서 기는 덜주고, 강제다운까지 추가된다(단, 자신이 버는 기 역시 원본루트가 더 많으니 기가 필요할 땐 원본루트 사용하자). 약개틀을 2번 쓸 경우에는 원본 루트가 더 데미지가 높긴 하나 안정성이 많이 떨어진다.

 ∙ EX 발칸펀치는 띄우지 않는대신 5타 이후 1프레임커맨드잡기를 공짜로 연결할 수 있다. 5타 때리는 도중 누르면 드캔이 나가서 손해볼 수 있으니 천천히 입력하자.

 ∙ 클락은 상대의 피가 소수 남았을 때 가드데미지로 죽이기 힘든 캐릭터다. 개틀링은 모으기인지라 제깍제깍 쓰기가 어렵거니와 딜캐를 제대로 아는 상대에게는 역전당할수도 있고... 이런상황엔 발칸펀치를 애용하자.

 ∙ 모드콤보중 '아르헨틴(+추가타) - 초필 - 네맥' 연결시에 아르헨틴과 초필이 모두 상대와 내 위치를 바꾸므로 커맨드를 역으로 입력해야한다. 즉, 아르헨틴 - (역방향)초필 - (역의 역방향 = 정방향)네맥 으로 입력해야한다.

 ∙ 클락 자체의 덩치가 큰편이라 공중잡기의 범위 역시 서틴에서 가장 크다. 살짝 스치기만 해도 덥썩 잡아챈다.


 ∙ 공잡 추가타 버그

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(약 아르헨틴 백 브레이커) : 상기한 약 알젠틴의 성능때문에... 사실상 잘 찍어서 빠져나와야한다. 백스텝으로 일단 한번 빠져서 재 심리를 노리던가, 약 알젠틴을 이길 수 있는 '무적시간과 공격시간이 매우 긴' 리버설을 잘 알아두자. #



레오나 하이데른


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 꽤 강려한 콤보화력, 올라중단 존재
 # 단점 : 모으기캐릭터, 심리들이 실패할 경우 리스크가 큼

 ∙ 기본적으로 압박이 하자가 좀 있는 캐릭이라, 짤에서 이어지는 모콤을 얼마나 칼같이 구사하냐가 레오나 압박의 강도를 결정한다.

 ∙ '2B - 2C' : 강제연결 ~ 프레임트랩

 ∙ 원강손은 지상 압박용으로 쓸만한 성능이다. '2B - 원C', '원C - 원C' 식으로 압박한다.

 ∙ 근강손과 근강발은 2히트로, '근강발 누르자마자 2 방향 모았다가 2타 직후 8+C' 식으로 모으기를 넣을 시간을 벌어준다. 근강발이 근강손보다 모으기 넣기가 쉬운편.

 ∙ 근강손은 전방공격판정도 짧고, 근강발보다 느리기도 해서 쓸 이유는 없다. 굳이 용도를 만들어보자면, 상대한테 대쉬 - 근강손, 바로 1방향 저축으로 '상대가 점프했으면 근강손 대공, 그냥 근강손이 히트했으면 문슬레시부터 콤보' 식으로 써볼 수 있겠다.

 ∙ 레오나의 가캔치기는 근강손모션을 따왔다. 덕분에 리치가 엄청 짧아서, 점공 상대로는 몰라도 지상공격 상대로는 최악의 성능을 보여준다. (가캔쳐내기가 타 캐릭터에 비해서 엄청 헛친다)

 ∙ 점프 약손은 '소점프 - 약간 쉬고 점약손' 식으로 올라중단 비슷하게 사용할 수 있다. 하단 가드를 툭툭 뚫는용.

 ∙ 점프 약발은 공대공용으로 쓸만하다.

 ∙ 점프 강손은 주로 역가드를 노리는데 사용된다.

 ∙ 점프 강발은 성능이 좋아서 공대공, 공대지에 고루고루 사용된다.

 ∙ 수직 대점프 강발은 올라중단이나 공대공 견제, 상대의 대쉬 하단털기 견제에 사용된다.
        ∙ '수직 대점프 강발 올라중단 - 약 브이슬레셔(or 약 엑스칼리버)'가 레오나 밥줄 패턴중에 하나다. 히트확인이 절대 불가능하며 가드됬을경우 리스크가 크기때문에 사용에 주의할 필요가 있다. 수직점강발에서 브이슬레셔 커맨드를 바로 입력하기가 힘들기때문에 '수직점강발 - 약 엑스칼리버 - 슈캔 약 브이슬레셔' 같이 사용하여 콤보난이도를 낮추는게 가능하지만, 드라이브 50%를 소모하기엔 콤보 데미지 효율이 너무 안좋기때문에 비추천한다. 또한, 혹여나 브이슬레셔를 강버전으로 쓰지 않게 주의하자. 낙하 궤도문제로 헛친다.

 ∙ 중단 특수기 '스트라이크 아치'는 가드시 -7이지만 상대가 완전 집중하지 않는 한 딜캐가 쉽지는 않다. 중단을 때려야 한다는 생각이 확실히 들면 그냥 확실히 써버리자.

 ∙ 스트라이크 아치는 기본기에서 캔슬로 이어지며, 이때는 중단판정이 사라지고 공중기술로 캔슬이 가능하다. 필드에서 '2BB - 5B - 6B - 214A', 구석에서 '2BB - 5B - 6B - 214C - 강 문슬레시'가 기본콤보다.

 ∙ 스트라이크 아치는 2A, 5A, 5B 에서 공캔으로 쓸 수 있다. 나쁘지 않은 중거리 견제용으로 쓸 수 있을지도. 단, 끝거리 때리는게 좋지, 밀착하게 막히면 많이 위험한데, 스트라이크 아치의 전진거리가 생각보다 꽤 기니 주의하자.

 ∙ 레오나의 지상 필살기들은 기본적으로 전체적인 딜레이가 길어서 고로의 지뢰진에 당하기 딱 좋다. 고로 상대일 때 특히 주의할것.

 ∙ 문슬레시는 무적이 없는대신 판정이 좋은편이라 웬만한 점프공격은 다 잘 쳐낸다.

 ∙ 문슬레시가 공격판정이 3번 나오는데, 1번째와 3번째 공격판정은 60데미지, 2번째 공격판정은 80데미지다. 이 판정들의 위치와 약, 강버전의 각각 전진거리때문에 상대의 히트시위치마다 데미지의 차이가 생기는데, 너무 어렵게 생각하지 말고 대략적으로 다음과 같이 알아두면 좋다. 
       약 문슬레시 : 밀착:80 / 중간거리:80 / 끝거리:60
       강 문슬레시 : 밀착:60 / 중간거리:80 / 끝거리:60

 ∙ 위의 이유때문에 모드콤보중 쓰이는 문슬레시는 필드에서는 강버전(전진거리가 길기때문에 '중간거리'의 길이가 길다), 구석에서는 약버전('밀착시'의 공격판정이 히트한다)을 사용하는것이 좋다.

 ∙ EX 문슬레시는 발동 4프레임에 무적도 괜찮게 생겨서 리버설로 아주 좋다. 카운터나면 데미지까지 아주 좋은편. 참고로 2BBB - 8AC 하면 하단약발 3타 후에 '서서약손 - 공캔 EX문슬레시'로 콤보가 이어진다.

 ∙ 약 그랜드세이버는 후딜레이가 긴편이라 콤보 이외에는 봉인한다.

 ∙ 강 그랜드세이버는 가드시 0프레임이라 가드시키고 가위바위보 심리를 강요할 수 있다. 기잡 or ex문슬 or 수직점강발 올라중단 으로 심리걸자.

 ∙ EX 그랜드세이버는 돌진속도가 대폭 빨라지고, 2히트짜리로 변하며 가드시 +3의 이득을 준다. 압박용으로한두번씩 사용해볼 수 있다.

 ∙ 약 볼텍런처는 '점강손 - 어퍼 - 약볼텍' 식으로 압박용으로 가끔씩 써볼 수 있다. 물론 발동속도가 느리기때문에 상대가 꾸준히 기본기 비빌때는 뚫릴 수 있고, 강 볼텍런처보다 구체의 전진거리 및 속도가 느리기때문에 잘 헛칠 수 있는점은 주의해야한다.

 ∙ 강 볼텍런처는 원거리 떨어져있을 때 장풍 막으면서 기채우거나, 상대의 점프공격이 예상될 때 사용한다. 연속해서 사용할 때 사이사이 빈틈이 꽤 적은편이라 강 볼텍런처만 난사해도 상대의 접근을 차단할 수 있다. 단, 하단이 비기때문에 앉강발같은거 날라오면 그냥 맞지만... 애초에 그거리서 이거 쓰는게 잘못이다.

 ∙ (특히 강버전의 경우) 볼텍런처로 공중의 상태를 때렸을 경우 각종 추가타가 가능한데, 점강발 or 점CD or 강 그랜드세이버 등으로 짧게 때리는것을 추천한다. 볼텍런처의 히트수때문에 초필살기를 넣거나 콤보를 길게 넣기에는 효율이 나쁘다.

 ∙ 이어링 폭탄은 선딜이 긴 대신 후딜이 거의 없다. 원거리서 내밀면 짧은 후딜덕분에 캐치당할 일이 거의 없으니 자신있게 내밀어주자.

 ∙ 원거리서 '이어링폭탄 던지기 - 상대가 접근하면 막거나 기본기, 점공으로 접근하면 문슬래시, 가만히 굳어있으면 달려가서 심리' 가 레오나의 기본 전술이다. #

 ∙ 끝대 끝거리 정도에서 '약 이어링 폭탄 - 전방점프 강 브이슬레셔' 로, 브이슬레셔를 지르고, 막혀도 늦게 날아오는 이어링때문에 안전한 심리가 있다. (부정확)

 ∙ EX 이어링폭탄은 발동속도가 대폭 빨라지며, 특유의 살짝 위로 던지는 궤도때문에 급한 대공으로 쓸 수 있다.

 ∙ 약 엑스칼리버는 완전 콤보용이다. '2BB - 5B - 6B - 약엑칼'이 필드 밥줄 짤콤보다.

 ∙ 강 엑스칼리버는 쌩으로는 역시 절대 안쓰이며, 구석에서 '기본기 - 특수기 - 강 엑스칼리버' 식으로 연결된다. 이후 문슬레시부터 콤보를 넣어줄 수 있다.

 ∙ EX 엑스칼리버는 잠시동안 남는 투사체를 던진다. 누가봐도 '이거 깔아놓고 심리거세요' 라고 만든 기술인데, 발동속도와 장풍을 쏜 이후 착지속도가 매우 느리며 무엇보다 EX엑칼 첫타에 가캔구르기가 가능하기때문에 좀 계륵에 가까운 물건이다. 그래도 첫타를 제외하면 가캔이 불가능하기때문에 가끔씩 던지고 압박해볼 수도 있을지도...

 ∙ 초필 '슬래시 세이버'는 돌진중 피격판정이 아주 낮아져서 뜨는 장풍을 뚫고 때릴 수 있다. 땅개장풍은 그냥 맞는다.

 ∙ '브이슬레셔'는 모든버전이 무적을 가진다. 상대 장풍을 보고 쓰려면 '2369로 전방소점 후 63214 A or C'로 입력하는것을 추천한다.

 ∙ 브이슬레셔는 막히면 상대 바로 앞에 후딜덩어리로 떨어지기때문에 보통 사망이지만, 가끔씩 상대의 머리를 스치고 넘어가 멀리 떨어져 살 때가 있다. 일부러 노리기에는 많이 어렵고, 그냥 가끔씩 운이 좋을때가 존재한다 정도로 생각하자.

 ∙ 노멀 브이슬레셔는 약손발동이냐 강손발동이냐에 따라 낙하 궤도가 많이달라 구별해서 사용해줄 필요가 있다. 수직점강발 올라중단에서 콤보로 사용하거나, 근거리의 상대를 때릴땐 약버전, 원거리의 상대를 때릴땐 강버전를 쓰자.
        ∙ 별개로, '기본기 - 특수기 - 브이슬레셔' 콤보 쓸 때에는 필드에서는 브이슬레셔를 약버전으로, 구석에서는 강버전으로 쓰자. 혹여나 커맨드삑으로 브이슬레셔 대신 엑스칼리버가 나갔을 경우에도 각자 알맞은버전으로 나가게 하기 위해서이다.
        ∙ '기본기 - 특수기 - 브이슬레셔'에서 '특수기 - 브이슬레셔'를 '236B - 214A or C'로 쓰면 커맨드 삑이 날 확률도 줄어들고 입력이 한결 편해진다.

 ∙ EX 브이슬레셔는 상대를 일정 높이 이상에서 맞췄을 경우 빠른 추가타(문슬레시)가 가능하다.

 ∙ 노멀 브이슬레셔는 맥캔이 안되지만 EX 브이슬레셔는 너무 높게맞추지만 않으면 맥스캔슬이 가능하다. 이때 맥캔은 EX브이슬이 터지기 전에 아무 타이밍에만 하면 된다. 

 ∙ 네맥 '레오나 블레이드'는 처음에 긴 검기를 날리는데, 검기가 근거리에서 히트하면 본래 네맥(450데미지)이 나가고, 원거리에서 히트하면 작은 검기데미지(180데미지)만 주고 끝난다. 이 검기가 화면 끝에서 끝을 때릴정도로 리치가 길고, 장풍을 뚫기때문에 상대 장풍을 완전 노리고 사용해볼 수도 있다. 물론 기3개+드라이드 풀에 180데미지만 주기엔 많이 아까우므로 정말 급할때만 사용하자...

 ∙ '문슬레시 - 네맥'은 '2방향 저축 - 2148 A or C - 41236 AC' 로 입력하면 약간 더 편하다.

 ∙ 모드는 '1BBB - 7BC - 6D' 식으로 2-8모으기+BC 커맨드로 입력하면, 약발에서 자동으로 모드 까면서 문슬레시를 넣는다. 이렇게 하면 콤보 효율은 좀 아쉬워지지만 난이도는 훨씬 쉬우므로 레오나 모콤을 이걸로 접근해보는것이 좋다.

 ∙ 버그성으로, 프랙티스에서 카운터설정을 켜놓으면 기본잡기의 데미지가 카운터데미지(1.25배)로 적용된다. 실전에서는 기본잡기로 카운터 판정을 만들 수 있는 방법이 없으므로 의미가 없다.

 ∙ 백스탭이 가장 빠른 캐릭터다. 덕분에 백스탭을 활용하기 매우 용이하다.

 ∘ 상대 :



EX 쿠사나기 쿄, 둥지쿄, 둥쿄, 네스츠 쿄


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1 2 3
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 놈쿄에 비해 훨씬 강력해진 압박력, 쉬운 콤보, 좋은 안점세팅 및 심리들
 # 단점 : 콤보 루트가 매우 한정적이면서, 효율도 구리다.

 ∙ 기본잡기 풀기 모션이 타 캐릭터와 다르게 오히려 붙는 모션이라 잡기풀기 후 - 역으로 기잡, 혹은 근강손이나 지르기 등의 심리가 가능하다 (= 둥쿄)

 ∙ 서서약발은 놈쿄와 다르게 연타가 가능하며, 황물기로 매우 쉽게 이어진다. 덕분에 노말 쿄보다 짤콤이 훨씬 좋은편.

 ∙ 6B 특수기는 놈쿄와 다르게 강손에서 콤보로 이어진다. '강손 - 6B - 금월' 이 둥쿄 단골 콤보중 하나.

 ∙ 3D 특수기는 역시 놈쿄와 다르게 약기본기에서 캔슬되서 연결할 수 있다. 대신 필살기 이상으로 캔슬가능 기능이 사라져있으니, 모드콤보 시동용으로나 쓰자.

 ∙ 강발이 좋은편이다. 살짝 뜨기때문에 하단&잡기무적이다. 놈쿄보다는 판정이 약간 아래쪽으로 치우쳐져있어서 대공성으로는 약간 떨어지는 모습을 보여준다. 모드중에는 필살기 이상으로 캔슬이 가능하다.

 ∙ CD가 매우 좋은 성능을 자랑한다. 판정과 전진거리가 매우 좋은편에 속하며, 놈쿄에 비해서 발동속도와 프레임 이득까지 좋아졌다.

 ∙ 점CD가 상당히 좋은편이다. 다운된 상대한테 깔아놓으면 무적기 빼고는 이길 수 있는 기술이 거의 없을 정도이다. (=놈쿄)

 ∙ 점CD를 카운터로 히트시켰을 경우 금월양을 쓰자. 안정성이나 데미지면에서 가장 합리적이다. 놈쿄하고 다르게 첫타만 맞고 후속타를 놓칠 확률도 좀 있으나, 어찌되든간에 리스크는 없다. 둥쿄는 특히나 금월이후 9방향만 꾹 누르고있으면 알아서 안점이라 더욱 좋다.

 ∙ 이번작의 황물기(236A)의 성능이 정말 좋다. 공격 발동속도, 가드포인트 발동 및 유지시간이 환상이라 견제로도 자주 내밀게된다. 반면 독물기(236C)는 콤보이음새용 말고는 쓸모가 아예 없다고 봐도 좋다...

 ∙ '대쉬 - 황물기'를 쓸 일이 많지만, 잘못 입력할 경우 오류겐이 나가버리기때문에 입력하는 방식을 정확히 알아야한다. '대쉬 - 황물기'는 3가지 방식으로 사용 가능하다.
       1. 대쉬 - 중립 - 236A : 중립을 반드시 거쳐야 하기 때문에 발동이 좀 느려진다. 중립을 제대로 못 거치고 빠르게 236A를 입력하게 될 경우 오류겐삑으로 사망 확정이다.
       2. 대쉬 - 41236A : 빠르게 입력할 경우 오류겐삑으로 사망 확정이기 때문에 추천하지 않는다.
       3. 대쉬 - 2369A : 칼같이 입력 못하면 전방점프약손이 나가버리지만, 마스터 할 경우 가장 빠르고 깔끔한, 좋은 입력방법이다.

 ∙ EX 독물기는 파생기로 황물기를 쓸 수 있다(236AC - 236A - ...). EX 독물기 파생 황물기의 팔청(63214A)의 발동속도가 빨라져 지상에서도 콤보로 이어지며, '팔청 - 섬돌뚫기' 직후 드라이브 캔슬로 필드에서는 금월양, 구석에서는 칠오개가 이어진다.

 ∙ EX 독물기는 자체 전진거리가 좋기도 하고, 황물기로 파생이 가능한점으로 더욱 더 전진할 수 있어 퍼포먼스나 실전 필드횡단모콤에 들어간다. 

 ∙ '대쉬 - 황물기'때 황물기대신 백식이 나가는 일이 없게 하려면 '66 - 2369A' 혹은 '66 - 41236A'로 사용하자.

 ∙ 대공기 귀신 태우기는 무적 대신 가드포인트를 가지고 있다. 가드포인트덕분에 나름 이거저거 잘 쳐낸다.

 ∙ EX귀신 태우기는 가포대신 무적이 있고, 둥쿄의 전방 후방을 다 공격한다. 때문에 상대의 넘어가는 점프나, 넘어가는 구르기 등을 매우 잘 잡아낸다.

 ∙ 칠오개는 놈쿄와 달리 1타 - 2타를 따로따로 입력해줘야한다. (236 d - d) 2타까지 가드시켜도 놈쿄보다 후딜레이가 길지만, 가드시 상대를 많이 밀쳐내기 때문에 쉽게 딜캐당하지는 않는다. 1타만 가드시키는 경우엔 오히려 2타까지 쓰는거 보다 후딜이 길고 더 밀착해서 죽을 확률이 높다...만, 오히려 이래서 사람들이 '칠오개 2타까지 쓰겠지?' 라고 생각하는 점을 이용해 '칠오개 1타 - 2타 안쓰고 착지 후 기본잡기' 같은 패턴도 가끔씩 통한다.

 ∙ 강 칠오개 히트시에는 금월 양으로 자주 잇는다. 매우 쉽게 안전점프도 가능한 루트.

 ∙ 상대의 뒤를 잡고 강 칠오개 - 금월 양 쓰려할 때에는 금월양을 약간 딜레이주고 써야한다. 바로쓰면 콤보가 이어지지 않는다. #

 ∙ 특히 둥쿄 처음하는 사람들 중, 황구 - 칠 때 자꾸 드캔 칠오개가 나간다면 프랙에서 천천히 연습해보자. 황물기 - 구상 의 구상 부분에서 6방향을 그대로 유지하고 있다가, (팔청이냐 칠뢰냐에 따라) A나 B만 누르면 된다.

 ∙ 구석 기본콤보 '황구 - 늦캔 칠 - ex칠오개 2타 - 황물기 - 황구팔' 루트에서 '칠뢰 늦캔-ex칠오개 2타'가 어렵다면 '황구칠 - ex칠오개 - 황구 - 강백식' 이라는 대체루트가 있다. 단, 이경우엔 기존 루트보다 데미지가 낮고 강제다운과 안점도 안되니 기존루트를 많이 연습하자.

 ∙ EX레드킥은 구석압박시 상대가 점프탈출을 할 때 제지용으로 쓸만하다. 상대가 점프를 했으면 거의 반드시 맞는다. 기본적으로 발동 및 돌진속도가 느리기때문에 장풍뚫는용으로는 비추천한다.

 ∙ 대사치는 놈쿄에 비해 좀 성능이 떨어졌다. 공중 대사치가 사라졌으며, '암전시에 손키를 약간 모아 사용하는 것으로 발동속도가 빨라지는 기능'을 삭제했다. 고도를 맞추려고 일부러 늦게 쓰는 상황이 아니면 굳이 모아서 쓸 필요가 없다.

 ∙ 초필살기 '무식'은 구작에 비해 특히 데미지면에서 많이 하향당해서 그닥 일부러 쓸 곳은 많지 않다. 단, 첫타의 공격범위가 넓고 발동이 5프레임이라 '불리프레임이 좀 있지만 거리를 벌려서 딜캐가 어려운 기술(ex. 라이덴 - 레디고, 베니마루 - 거합차기)을 딜캐하는 용도로 써볼법 하다.

 ∙ 네오맥스 '십권'은 타격판정으로, 가드하면 막히고 무적시간도 일절없어 짠발에도 쉽게 짤린다. 콤보용 이외에는 쓸 일이 실상 없다. 둥쿄는 모드콤보가 보정을 매우 많이받는 형태이기 때문에 네맥이 거의 항상 최대보정을 받는다. 따라서, '모드콤보중 들어가는 네맥 = 기 2개넣고 225데미지(=최대보정 데미지) 추가' 정도로 생각하면 편하다.

 ∙ EX대사치에서 맥스캔슬할 때, 노멀쿄처럼 대사치 발동 직후 바로 네맥을 쓰면 EX대사치가 씹히기때문에 데미지에서 손해를 본다. EX대사치 3타가 다 나온 직후에 네맥을 사용하자.

 ∙ 맥스캔슬로 발동하는 네맥은 절대판정이다. 하지만 초필들의 발동속도&맥스캔슬 시간이 구려서 맥시마처럼 즉석으로 절판네맥깔기는 좀 어려운편.

 ∙ 구석에서 다운됬을 때 리버설로 백스탭 나락을 해볼 수 있다. 상대의 공격이 제대로 깔려있는 경우에도 한대 맞고 튕겨나가 콤보가 이어지지 않고, 성공적으로 나락을 맞춘 경우에는 풀콤보 때리고 구석탈출이 가능하다. (=둥쿄)

 ∙ 백스탭시에 나락을 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∘ 상대 :



EX 야가미 이오리, 불오리


 ※ 콤보 : 1 2
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 자본주의의 승리
 # 단점 : 자본주의의 승리

 ∙ 불고자보다 서약발의 근거리 인식거리가 긴 편이다.

 ∙ 불고자보다 cd가 발동속도 및 전진거리, 지속시간에서 우위를 가진다. AAA - CD - 236A 등의 패턴도 가능하다.

 ∙ 원거리 강손에서 몽탄이 이어진다. 규화와 더불어서, 불오리가 불고자보다 원강손 거리에서 콤보 안정성이 매우 높은 이유다.

 ∙ 앉아강손은 13에서는 프레임 트랩 외에는 굳이 쓸곳은 없다. 2B - 5B - 2C 프레임트랩이 유효하다.

 ∙  지상 CD가 불고자에 비해서 전진거리, 발동속도, 공격 유지 등 유리한 부분이 많다. 특히나 전진거리가 매우 길어져서, 가드 압박패턴으로 'A - A - A - CD' 도 가능하다.

 ∙ 특수기 '굉부 음 사신'(6B)는 발동속도가 느려서 거의 쓰이지 않는다. 오죽하면 불오리 많이 만진사람들도 '아 이런게 있었지?' 할 정도인데, 오히려 이 점을 노려서 이따금씩 뻔뻔하게 내밀어볼 수 도 있겠다.

 ∙ 굉부음 히트시엔 초필로 캔슬이 가능하다. 보통 어둠삭히기(236236C)를 많이 넣는다.

 ∙ 강 어둠쫓기는 후딜레이가 많이 길어서 근거리서 사용하는것은 비추천한다.

 ∙ 금월음은 규화로 킬이 아슬하게 안날거 같을 때 '규화 2타 - 드캔금월음' 식으로 딸피처리용으로 쓰거나, 구식 필드모콤에 쓰였다. 이 외에는 쓸 구석이 아예 없다.

 ∙ EX 금월음은 다운공격판정이다. 약규화 3타, EX 규화 3타, EX 팔치녀 히트 후 들어간다.

 ∙ 팔치녀를 사용할 때 이오리의 피격판정이 꽤 낮아지나, 장풍들을 피하긴 많이 힘들다. 기대하지 말자.

 ∙ 노멀 팔치녀(EX 팔치녀는 제외)는 마지막 타격에서 기 하나를 더 쓰고 '시화'로 캔슬이 가능하다. 장점이 많은 기술인데, 1. '콤보의 맨 마지막'에, 별 다른 제약 없이 사용할 수 있어 확인사살용으로 용이하며 2. 노멀 팔치녀는 낙법가능이지만, 시화 사용시 낙법불가 강제다운으로 변하고 3. 시화 데미지 90 전체가 고정데미지라, 히트수가 많아질수록 효율이 매우 좋아진다.
        ∙ 동일하게 기게이지를 2개 소모하는 '노멀 팔치녀 - 시화'와 EX 팔치녀 데미지를 비교해보자면, 히트수가 없거나 적을때에는 EX 팔치녀가 더 세지만, 히트수가 좀 쌓이면 시화쪽이 더 데미지가 세진다. 보통 콤보중에 쓸땐 팔치녀 - 시화쪽을 주로 사용한다.
        ∙ 시화는 팔치녀 히트 도중 '236 236 236 236 236 236...'를 반복해서 계속 입력하고 있다가 마지막 폭발때 AC만 누르면 쉽게 발동할 수 있다.

 ∙ EX 팔치녀는 발동이 3프레임으로 매우 빠르다. 발동속도와 돌진속도가 매우 빠르며, 피격판정이 낮아지기 때문에 딜레이캐치용이나 규캔콤보 도중 노멀팔치녀로는 늦겠다 싶을 때 등에 사용한다. 노멀 이오리의 EX 팔치녀와는 달리 무적은 없으니 유의하자.

 ∙ 규화 약, 강버전의 데미지 차이는 3타에서만 난다. 따라서 규캔시에는 데미지에 신경 쓸 필요 없이 편한버전의 규화를 쓰면 된다.

 ∙ 네맥은 지상잡기판정이다. 암전때 점프만 누르면 죄다 피해지니 모드콤보용 말고는 볼 일이 없다.

 ∙ 규캔 : 규화 1~2타 히트 시 팔치녀 커맨드를 입력하면 후딜레이가 사라지는 테크닉이다. 슈캔 팔치녀가 안나가도록 '규화 2타 - 바로 팔치녀 커맨드 입력 - 살짝 늦게 A or C' 식으로 입력이 필요하다. 프랙티스에서 우선 기 없게 설정(슈캔이 안되므로 팔치녀 입력 시간이 비교적 자유로워진다) 후 상대 구석에서 '규화 2타 - 규캔 강백식' 을, 이후 익숙해지면 기 풀로 설정 후 '규화 2타 - 규캔 강백식'을 연습해보자.
규캔 이후 보통 '강백식 2타 - 약규화' 식으로 넣어지는데 '규화 2타 - (빠르게) 팔치녀 커맨드 - (살짝 쉬고) A or C - (빠르게)강백식' 으로 규캔을 빠르게 하는것보다 이후 강백식을 매우 빠르게 넣는다는 느낌으로 들어간다.

 ∙ '... - 강백식 - 규화' 시에 초필 안나가게 하기 : 강백식을 623C로 딱 대각유지를 해야한다. 6236C 로 입력될 경우 십중팔구 팔치녀가 나가버린다.

 ∙ 모드콤보 '강손 - 몽탄 - 모드 - 원강발 - 장풍 - (노멀 or EX)팔치녀 - 네맥' : 강손 - 몽탄 다음 모드를 4방향 누르면서 까고, 약간 쉰 다음에 D를 눌러야 원강발로 나간다. 장풍은 3게이지 루트(노멀 팔치녀 루트)에서는 강약 상관이 없지만, 4게이지 EX팔치녀루트에서는 약장풍으로 써야한다. EX팔치녀가 약장풍보다 빠르게 상대에게 닿아서 장풍보정을 받지 않기 때문이다.

 ∙ 구석에서 다운당했을 때 'EX백식 - 설풍'을 노려볼 수 있다. 상대가 점프하면 EX백식으로 격추되고, 지상에서 뭐 내밀다가 맞았으면 EX백식 5~6타때에 드캔 설풍으로 구석 에 몰아넣을 수 있다.

 ∙ 백스탭시에 백합꺾기를 사용하는것으로 기존 백스탭보다 더 빠르게, 멀리까지 이동할 수 있다. 이는 다른 공중특수기가 존재하는 캐릭터들도 마찬가지.

 ∙ 친 한정으로, 모드콤보 중 노멀 팔치녀 - 네오맥스 캔슬 할 때에는 약간 느리게 캔슬하여야 한다. 최속으로 캔슬할 경우 네맥이 그대로 헛쳐버린다(친의 작은 몸판정때문으로 추정). EX 팔치녀에서 맥캔할 때에는 상관없다.

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(네맥) : 암전때 점프키 누르고있자. 그냥 피해진다.



미스터 가라테, 미스터 카라데, Mr. 가라테


 ※ 콤보 : 1
 ※ 안점 : 1
 ※ 공략 : 1
 ※ 프레임표 : #
 ※ 히트박스 : 기본기&특수기 필살기&초필살기

 # 장점 : 미친 기 수급, 미친 콤보효율, 미친 기본기, 미친 필살기
 # 단점 : 그없

 ∙ 점프가 가장 낮은 캐릭터다. 특히 소점프는 돋보적으로 낮은데, 하단이 매우 잘 깔리는 점프 강발이 위력적인 이유가 된다. 렉이 심한 환경에서는 준 올라중단급 성능이 된다. (=타쿠마)

 ∙ 타쿠마에 비해 백스텝 이동거리가 더 길다(타쿠마 270pix, 가라테300pix). 그 외에 피격판정, 걷기&대쉬 속도, 점프 궤도와 체공프레임등은 동일하다.

 ∙ 기본잡기 후 조금 걷다가 대점프 강발로 정역 심리가 가능하다.

 ∙ 강발류를 제외한 지상 모든 기본기가 히트시 '[1 or 2 or 3] - [7 or 8 or 9]'(= 아래방향 아무거나 - 위방향 아무거나) 를 입력하는것으로 전방 잔상대점프로 캔슬이 된다. 보통 점캔이라고 부르며, 콤보 마무리나 카운터시에 '근/원c 넣고 점캔으로 안점 or 역가드 or 헛점'이나 '어퍼 - 점프늦캔 - 역가드점강발' 같은 심리를 넣을 수 있다. 가라테의 점프 씨디가 캐릭터 특성과 맞물려서 이득이 장난아닌데, 확정으로 가드시킬 수 있다는 것 자체가 사기라고 볼 수 있겠다.

 ∙ 점프 B 발동이 4로 매우 빠르고, 유지도 10으로 매우 길어 공대공 싸움에서 은근 쓸만하다. (=타쿠마)

 ∙ 타쿠마보다 강발류가 특히 좋아졌다. 서서강발은 발동속도가 좀 더 빨라지고 히트시 +8프레임 이득을 가져다주며, 앉강발은 후딜레이가 대폭 줄어 발걸기도 편해졌다.

 ∙ 저공강비연, 호황권류, 강호포브레이킹 등이 혼자 기채우기 좋은 기술인데, 기 수급이 미쳐 날뛴다. 상대가 혼자 후퇴하면 요것들로 기 마구마구 먹어주자.

 ∙ 압박시 '앉약손 - 서약발' 이 쓸만하다. 앉약손 특유의 긴 경직시간 후에 서약발 하단이 덮쳐서 자칫하다가 뚫리는 경우가 많다.

 ∙ 특수기 '정권삼단찌르기'(6A)는 가라테가 하단짤에서부터 각종 콤보를 이을 수 있게해주는 좋은 특수기다. 히트시 상대를 끌어오는 기능이 있으며, 3타 어디서나 캔슬이 가능하여콤보 안정성을 크게 높혀준다. 3타짜리라 히트확인이 매우 쉬워지며, 상대가 미리 읽고 직전에 가드캔슬로 구르면 죽는 '족도차기'와 달리 이 기술은 안전하다는 메리트도 있다.

 ∙ '정권삼단찌르기 - 강 호포'시에 정식커맨드인 '... - 6A - 623C - ...' 식으로 입력하는 것 보다 '... - 6A(6유지) - 236C - ...' 로 입력하면 편하다.

 ∙ 호황권은 바이스의 디어사이드마냥 마구잡이 압박이 가능하다. 대공 커버하는 범위도 꽤나 넓고 상대한테 굳이 히트하지 않아도 혼자서 기게이지를 쭉 쭉 채운다.

 ∙ 강 호황권은 사용후 66을 누르는것으로 대쉬캔슬이 가능하다. 강호황권이 (필드에서는 밀착, 구석에서는 대부분의 경우에서) 히트했을 경우엔 약호포부터 추가타가 가능하며, 막혔을 때도 완전 밀착한 경우가 아니면 딜레이캐치가 거의 안되기때문에 강호황 후 붙기위해 사용하는,  즉, 압박 지속용으로 쓰인다.

 ∙ EX호황권은 발동속도가 조금 느린대신 가드시킬경우 한번에 가드브레이크를 일으킨다. 압박하다가 상대가 굳었다 하면 ex호황권 - 슈캔 을 사용하면 은근 잘먹힌다. 모드중에 특히 승룡~호황캔슬하면서 압박하다가 순식간에 ex호황권 - 네맥 하면 잘맞는다. 물론 한번 인지한 상대에게는 잘 안통하니 적당히 사용하자.

 ∙ 상란각은 약기본기를 몇번 가드시키고 아주 약간 쉬었다 입력하면 무리없이 들어간다. 상대의 가드가 굳었을 때 가끔 사용해주자.

 ∙ EX상란각은 제자리에서 사라져서 상대의 x축 위치에 나타나 잡는다. 데미지도 188로 정말 센편이라 딸피 처리용으로 자주 쓰인다.

 ∙ 약 비연질풍각, 약 호포, 강 호포 브레이킹, 약&강 호황권의 데미지가 모두 60으로 같다. 콤보 루트가 어려운것이 있다면 저중에서 편한걸로 대체해도 된다.

 ∙ 저공 비연질풍각은 412369 B/D 혹은 441236 B/D 로 사용 가능하다.

 ∙ 강 비연질풍각은 허공 착지시 딜레이가 짧은 편이다. 콤보 마무리에 '강손 - 헛 점캔강비연 (입력 : C - 412369 D)' 식으로 상대를 햇갈리게 만들거나, 상대와 멀리있을 때 '백스탭 - 강 비연질풍각' 반복으로 기를 쌓는 등의 행동이 가능하다.

 ∙ 'C - 412369 B' : 점프캔슬을 이용한 주입이다. 강손이 막히면 그냥 거기서 끝나고, 히트하면 강손 - 약비연 부터 콤보가 이어진다. 리스크가 없는 사기테크닉이다.

 ∙ 잠열권은 손에 피격판정이 아예 없고, 공격판정이 매우 넓다. 어지간한 기본기는 죄다 씹고 잡아 챌 정도이지만, 기술 자체의 딜레이가 크고 선딜과 후딜 또한 존재하니 막 질러줄만한 기술은 역시 아니다. #

 ∙ 잠열권은 구석에서 히트시 추가타로 5프레임 이하의 기술이 공짜로 들어간다. (근강손, 앉약손, 극한호포, EX용호난무, 네맥 등) 필드에서는 드라이브 게이지를 소모하여 캔슬해야지만 추가타가 가능하다.
 
 ∙ EX잠열권은 히트 후 높게 띄워 각종 추가타를 넣을 수 있다. 보통 3게이지 모콤의 마지막에 'EX잠열권 - 호황권 - 잠열권 - EX용호난무' 식으로 쓰인다.

 ∙ 반격기 '패극진'은 하단을 제외한 모든 위치의 공격을 반격하며 반격 성공시 상대 앞으로 이동한다. 이동중에는 완전 무적이고, 이동이 끝난 뒤 후딜레이가 아예 없어 바로 가드나 공격이 가능하다. 또한 이동시간 직후에 필살기 이상으로 드라이브 캔슬이 가능하다.
        ∙ 반격 성공시 상대에게 별다른 타격을 주지 않는 성질때문에 반격 후 프레임상 유불리가 '무슨 공격을 반격기로 받았냐'에 영향을 많이 받는다. 후딜레이가 심한 공격을 받아냈을 경우 안정적으로 이후 콤보가 가능하지만, 약기본기 등 딜레이가 아주 짧은 공격을 받아냈을 경우 이후 상대가 내미는 공격을 그냥 가드해야만 하는 경우가 생긴다.
        ∙ 상대가 얼마나 멀리 떨어져있느냐에 상관 없이 받아내기만 하면 무조건 상대 앞으로 이동하기에, 상대의 지독한 장풍 니가와 플레이에 '일단 접근하고 싶을 때' 사용해서 순식간에 거리를 좁힐 수 있다. 단, 상대도 장풍을 던질때 대부분 가라테가 반격기로 받아낼 수 있다는것을 생각하고 있으며, 거리가 중거리 이상이면 높은 확률로 상대는 이미 장풍후딜이 사라져 있는 상태라는것을 알아두자.
        ∙ 내가 반격기를 사용하는것에 대비해 상대가 밑약발등을 깔아놓는다는 확신이 있을 경우 : 반격기 - 캔슬 무적기(EX 용호난무 등) 으로 엿먹일 수 있으나... 리스크가 매우 크니 별로 추천하진 않는다.

 ∙ EX패극진은 타격기를 반격한 경우와 장풍을 반격한 경우가 성능이다르기에, 따로 서술한다.
       - 타격기 반격 : 반격 즉시(반격 후 0프레임), 상대 바로 앞으로 이동함과 동시에 다운상단판정의 타격을 날린다. 지상히트시 무릎꿇고 다운시켜 후속타가 가능하다. 공중히트시에는 상대를 멀리 날리는데, 상대 구석 가까이서 히트시킨 경우엔 각종 추가타를 넣어줄 수도 있다. 공격판정 발생이 반격후 0프레임이라, 정상적인 방법으로는 가드시킬 순 없지만... 모종의 방법(가라테를 다운 후 기상시에 상대 장풍이 가라테 몸 아주바로뒤에 있을 때 EX패극진 사용)으로 가드시켜보면 상단판정으로 앉아서도 막히고, 은근 후딜레이가 크기에 쉽게 딜캐된다.
       - 장풍 반격 : 상대 위치에, 하늘에서 떨어지면서 수도찍기를 한다. 데미지는 강력하지만, 발동이 최소 16프레임으로 느리고, 보기와 다르게 하늘에서 내려올때는 공격판정이 없고, 더군다나 착지시 생기는 공격판정은 상단판정이라 그냥 상대가 1방향 땡기고만 있으면 간단히 막힌다. 후딜레이가 매우 크기때문에 막히면 사망 확정.

 ∙ 초필 '극한호포'는 발동속도 5프레임에 무적빵빵한 사기 대공기지만 쓰이지 않는다. 대공기로서는 극한호포에 꿇리지 않을 호포시리즈가 있고, 마무리 초필로서는 더욱 사기적인 보정치를 가진 용호난무 시리즈가 있기 때문이다.

 ∙ 네오맥스 역시 발동속도 5프레임에 무적빵빵한 사기지만 EX용호난무가 네맥의 모든점을 커버하기때문에 쓰이지 않는다.

 ∙ 모드중 '강호포 - 브레이킹'은 그냥 입력하면 '강호포 - 약호황'으로 캔슬되서 콤보를 실패할 수도 있다. 강호포를 확실히 대각유지(623C(3 유지) - 3AB)해주거나, 강호포 후 브레이킹을 평소보다 약간 느리게 눌러주면 된다.

 ∙ 다운시 정역이 햇갈리면 6236AC로 대공칠 수 있다 : 정이면 5프레임 대공기 ex호포가, 역이면 반격기가 나간다.

 ∙ 토키도 테크닉 : 623D - 6A - 6B / 623D - 5A - 6B / 623D - 6AB : 앉아강발이 히트하면 특수기, 히트 안하면(= 점프) 약대공 #

 ∘ 상대 :

 ∘ 상대(EX상란각) : 가라테가 '상대가 중~원거리에서 하단가드가 굳혀졌을 때', '상대의 피가 얼마 없을 때' 주로 쓴다. 특히나 전자의 경우 노리는 사람들이 많으니 주의하자. 대처법은
       1. 가드유지
       2. 점프나 백스텝
       3. 약기본기 연타나 유지가 긴 강기본기 내밀기
가 있다. 보고 반응하는건 매우 힘드니 상대가 쓸 것 같다 하면 미리 행동하자. 3번의 경우 강기본기 내밀기보단 약기본기 연타가 더욱 추천된다. (상란각이 약간 엇박으로 날라옴)


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